RESUMO DAS CONDIÇÕES
Diversas condições podem afligir um personagem. Se mais de uma condição afeta um personagem, aplique todas elas. Se certos efeitos não puderem se combinar, aplique o efeito mais severo.
- Abalado (Shaken)
Um personagem abalado sofre uma penalidade de moral de -2 a jogadas de ataque e testes. Abalado é uma condição de temor menos severa que assustado ou em pânico.
- Agarrado (Grappled)
Engajado em uma manobra de agarrar com um ou mais atacantes. Um personagem agarrado não pode se mover, lançar uma magia, atirar um projétil nem tomar ação alguma que seja mais complicada que fazer um ataque com as mãos ou com uma arma leve ou tentar se libertar do oponente. Ademais, personagens agarrados não ameaçam nenhuma área e perdem quaisquer bônus de Destreza à Defesa contra oponentes aos quais não esteja agarrado.
- Apavorado (Panicked)
Uma criatura apavorada foge tão bem quanto pode. Se incapaz de fugir, pode lutar. Sofre uma penalidade de moral de -2 a jogadas de ataque e testes. Uma criatura apavorada pode usar habilidades especiais para fugir; de fato, a criatura deve usar tais meios se forem a única forma de fuga.
Apavorado é como abalado, exceto que a criatura deve fugir, se possível. Apavorado é uma condição mais extrema de medo.
- Atordoado (Stunned)
O personagem perde seu bônus de Destreza à Defesa (se houver) e não pode tomar ações e uma penalidade extra de –2 na Defesa. Geralmente dura por uma rodada
- Caído (Proned)
O personagem está no chão. Sofre uma penalidade de -4 a jogadas de ataque corpo-à-corpo e a única arma de alcance que pode efetivamente usar é uma besta, a qual pode usar sem penalidade. Oponentes recebem bônus de +4 a ataques corporais mas penalidades de -4 a ataques de alcance. Se levantar é uma ação equivalente a movimento.
- Cego (Blinded)
O personagem não pode ver e portanto tudo tem camuflagem total a ele. Ele tem uma chance de 50% de errar em combate. O personagem tem Destreza efetiva 3, e uma penalidade adicional de –4 em todas as perícias baseadas em Força ou Destreza e qualquer outra que o Mestre achar apropriado (como Buscar por exemplo). O personagem não pode fazer nenhuma ação que envolva a visão (como ler um livro ou usar a perícia Observar). Com a permissão do Mestre, aqueles que são acostumados a essa situação (cegos de nascença ou desde a infância por exemplo) não sofrem essas penalidades.
- Enredado (Entangled)
Uma criatura enredada sofre uma penalidade de -2 a jogadas de ataque e uma penalidade de -4 à sua Destreza efetiva. Se as amarras estão ancoradas a um objeto imóvel, o personagem enredado não pode se mover. Do contrário, pode se movimentar apenas a metade de seu deslocamento, mas não pode correr ou avançar.
Nauseado (Nauseated)
Sofrendo angústia estomacal. Criaturas nauseadas são incapazes de atacar ou fazer qualquer coisa que requeira atenção. A única ação que tal personagem pode realizar é uma movimentação única (ou ação equivalente a movimentação) por turno.
- Aterrorizado (Cowering)
O personagem está paralisado de medo, perde seu bônus de Destreza à CA (se houver) e não pode tomar nenhuma ação. Sofrem penalidade de –2 em sua Defesa
- Ensurdecido (Deafened)
Um personagem ensurdecido não pode ouvir, sofre uma penalidade de -4 a testes de iniciativa e tem uma chance de 20% de falhar num lançamento de magia que tenha componentes verbais. Não pode fazer testes de perícia de Ouvir. Com a permissão do Mestre, aqueles que são acostumados a essa situação (cegos de nascença ou desde a infância por exemplo) não sofrem essas penalidades.
- Estável (Stable)
Um personagem que estava moribundo mas que se estabilizou e ainda tem pontos de vida negativos está estável. O personagem não está mais moribundo, mas ainda inconsciente.
- Exausto (Exhausted)
Personagens que estão exaustos movem-se a metade do deslocamento normal e sofre uma penalidade efetiva de -6 a Força e Destreza. Um personagem cansado se torna exausto ao fazer algo que normalmente causaria fadiga. Após 1 hora de descanso completo, personagens exaustos se tornam cansados.
- Cansado (Fatigued)
Personagens cansados não podem correr nem avançar e sofrem uma penalidade efetiva de -2 a Força e Destreza. Um personagem cansado se torna exausto ao fazer algo que normalmente causaria fadiga. Após 8 horas de descanso completo, personagens cansados voltam ao normal.
- Habilidade Drenada (Ability Drained)
O personagem perdeu permanentemente 1 ou mais pontos de valor de habilidade. O personagem não pode recuperar esses pontos através de cura natural nem pelo tempo. Um personagem com Destreza 0 fica paralisado. Um personagem com Constituição 0 está morto. Um personagem com Inteligência, Sabedoria ou Carisma 0 está inconsciente.
- Habilidade Danificada (Ability Damaged)
O personagem perdeu temporariamente 1 ou mais pontos de valor de habilidade. Estes pontos retornam a uma taxa de 1 por noite de descanso. Dano a habilidade é diferente de perda de habilidade efetiva, que é um efeito que se esvai quando a condição que a causa se vai. Um personagem com Força 0 cai ao chão e permanece indefeso. Um personagem com Destreza 0 fica paralisado. Um personagem com Constituição 0 está morto. Um personagem com Inteligência, Sabedoria ou Carisma 0 está inconsciente.
- Imobilizado (Pinned)
Mantido imobilizado (mas não indefeso) em uma manobra Agarrar. Recebe penalidade de –4 na Defesa contra ataques corpo-à-corpo e perde o bônus de Defesa devido à alta Destreza.
- Incapacitado (Disabled)
Um personagem com 0 pontos de vida ou que tenha pontos de vida negativo mas estabilizou e então melhorou, está incapacitado. Está consciente e capaz de agir mas horrivelmente ferido. Pode tomar apenas uma ação parcial por rodada e se executar qualquer ação árdua, toma 1 ponto de dano após completar o ato. Ações árduas incluem correr, atacar ou usar qualquer habilidade que requeira esforço físico ou concentração mental. A não ser que a ação árdua aumentou os pontos de vida do personagem, ele estará então morrendo.
- Morrendo (Dying)
Um personagem morrendo tem pontos de vida negativos. Está inconsciente e perto da morte. Ao fim de cada rodada (começando pela rodada na qual o personagem caiu para menos de 0 ponto de vida), perde 1 ponto de vida.
Inconsciente (Unconscious)
Não pode mover-se ou defender-se. É considerado indefeso e geralmente cai, ficando na condição “deitado”
- Indefeso (Helpless)
Personagens contidos, paralisados, em sono ou inconscientes são indefesos. Inimigos podem fazer ataques vantajosos contra personagens indefesos, ou mesmo infligir um golpe de misericórdia. Possui Defesa efetiva de 5 + seu modificador de tamanho.
- Morto (Dead)
O Personagem que atinge –10 pontos de vida ou constituição 0 está morto. Ele não pode ser mais curado.
- Paralisado (Paralyzed)
Um personagem paralisado permanece rígido e indefeso, incapaz de mover ou agir fisicamente. Tem valores efetivos de Destreza e Força 0 mas pode tomar ações puramente mentais. São considerados indefesos.
- Surpreso (Flat-Footed)
Um personagem que ainda não agiu durante um combate está surpreso, ainda não reagindo normalmente à situação. Um personagem surpreso perde seu bônus de Destreza à Defesa (se houver).
- Pasmo (Dazed)
Uma criatura pasma não pode tomar ações (mas se defende normalmente). Uma condição de pasmo tipicamente dura 1 rodada.
MORTE, FERIMENTOS E CURA
Ferimentos e Morte
Pontos de vida medem o quão difícil é matar o personagem. Eles representam duas coisas no mundo de jogo: a capacidade do personagem levar dano físico e seguir em frente e a capacidade de tornar golpes mais graves em outros menos graves.
Efeitos de Dano nos Pontos de Vida
Com 0 ponto de vida, um personagem está incapacitado.
Entre –1 e –9 pontos de vida, um personagem está morrendo.
Com –10 ou menos, o personagem está morto.
Dano Massivo
Sempre que um personagem levar dano de um único golpe que supere o limite de dano massivo do personagem, este dano é considerado “dano massivo”. O limite de dano massivo de um personagem é igual ao valor atual da Constituição; podendo ser modificado pelo talento Limite de Dano Massivo Aprimorado.
Quando um personagem recebe dano massivo e este não reduz o total dos seus pontos de vida para 0 ou menos, o personagem deve fazer um teste de resistência de Fortitude contra CD 15. Se o personagem falhar no teste, seu total de pontos de vida é imediatamente reduzido para –1. Se o teste for bem sucedido, o personagem não sofre nenhum efeito negativo (além da perda dos pontos de vida).
Criaturas imunes a dano crítico também são imunes a dano massivo.
Dano por Contusão
Dano por contusão é aquele causado por ataques desarmados e alguns tipos de armamentos. Armas de corpo-à-corpo que causam dano letal também podem ser utilizadas para causar dano por contusão, porém o atacante sofre uma penalidade de –4 na sua jogada de ataque ao tentar infligir dano por contusão e não dano letal. Uma arma de combate à distância que causa dano letal não pode ser usada para causar dano por contusão (a não ser que seja utilizada como uma arma de corpo-a-corpo improvisada).
Dano por contusão não afeta os pontos de vida do alvo. Ao invés disso compare a quantidade de pontos de dano por contusão sofrida com um ataque com o limite de dano massivo do personagem. Se a quantidade for menor, o alvo não é afetado pelo ataque.
Se o dano igualar ou exceder o limite de dano massivo, o alvo deve realizar um teste de Fortitude contra CD 15. Se for bem-sucedido no teste, o alvo fica Pasmo pó uma rodada. Caso falhe, o alvo se torna Insconsciente por 1d4+1 rodadas.
Incapacitado (0 Ponto de Vida)
Quando o total de pontos de vida de um personagem diminui para exatamente 0, o personagem está incapacitado. O personagem não está inconsciente, mas está bem próximo disto. O personagem só pode realizar uma única ação de movimento ou um ataque (mas não ambos, e também não uma ação de rodada completa). O personagem pode fazer ações de movimento não-cansativas sem sofrer nenhum efeito maligno, mas se ele realizar alguma tarefa que o GM julgue cansativa, o personagem sofre um ponto de dano após completar a ação. A menos que esta atividade tenha aumentado os pontos de vida do personagem, agora ele está com –1 pontos de vida, e portanto, morrendo.
Qualquer cura que eleve os pontos de vida do personagem para 1 ou mais o torna novamente ativo como normal, como se ele nunca tivesse ficado com pontos de vida negativos ou zero antes.
Um personagem também pode ficar incapacitado quando estiver se recuperando da morte. Neste caso, é um passo no caminho da recuperação total, e ele pode ter pontos de vida negativos (veja Personagens Estáveis e Recuperação).
Morrendo (–1 até –9 Pontos de Vida)
Quando um os pontos de vida atuais de um personagem caem para menos de 0, ele está morrendo. Um personagem morrendo é aquele com pontos de vida entre –1 e –9 inclusive.
Um personagem morrendo imediatamente fica inconsciente e não pode realizar ações.
Um personagem morrendo perde 1 ponto de vida por rodada. Esta perda continua até que ele morra, estabilize naturalmente ou com ajuda (veja abaixo).
Morto (–10 pontos de vida ou menos)
Quando os pontos de vida de um personagem caem para –10 ou menos, ele está morto. Um personagem também more caso o valor de sua Constituição caia para 0.
Personagens Estáveis e Recuperação
Um personagem morrendo (com entre –1 e –9 pontos de vida) está inconsciente e perde um ponto de vida por rodada até que se estabilize ou morra.
Recuperando-se sem Ajuda
A cada rodada, um personagem morrendo deve fazer um teste de Fortitude com CD 20. Em caso de falha ele perde um ponto de vida e deve fazer novos testes a cada rodada.
Se for bem sucedido ele se torna estável. Um personagem estável deixa de perder pontos de vida a cada rodada, porém permanece inconsciente.
Se ninguém cuidar do personagem estável (veja abaixo), ele permanece inconsciente por uma hora, quando deve fazer um novo teste de Fortitude com CD 20. Se o teste for bem sucedido, o personagem estável recobra sua consciência, mas permanece incapacitado (veja acima). O total de pontos de vida dele permanece o mesmo, mesmo que negativo. Se o teste falhar, o personagem permanece inconsciente.
Um personagem estável, sem ajuda, que tenha pontos de vida negativos (e esteja incapacitado) não se cura naturalmente. Ao invés disso, cada dia o personagem faz um teste de Fortitude (CD 20) para começar a poder se recuperar normalmente aquele dia (veja abaixo); se o teste falhar ele perde 1 ponto de vida.
Assim que um personagem estável sem ajuda começa a se recuperar naturalmente, ele não corre mais o risco de perder pontos de vida adicionais (mesmo que seu total ainda seja negativo).
Recuperando com Ajuda
Um personagem morrendo pode ser estabilizado por outro, usando um teste da perícia Tratar Ferimentos (CD 15).
Uma hora depois de um personagem morrendo, mas dispondo de ajuda, se tornar estável, ele deve fazer um teste de Fotitude (CD 20) para recobra a consciência. Se for bem sucedido ele se torna incapacitado (veja acima). Se ele permanecer inconsciente, ele deve fazer o mesmo teste de Fortitude a cada hora até que recobre a consciência. Mesmo enquanto inconsciente, ele recupera pontos de vida naturalmente, e pode voltar a atividade normal assim que seus pontos se elevarem para 1 ou mais.
Cura
Após levar dano, um personagem recupera seus pontos de vida de forma natural (durante o correr dos dias) ou por tecnologia médica (um tanto mais rápido). Em alguns cenários, cura mágica pode estar disponível. De qualquer forma, um personagem nunca poderá recuperar pontos de vida além do seu valor máximo.
Cura Natural
Um personagem recupera 1 ponto de vida por nível de personagem por noite de descanso (8 horas de sono).
Caso permanece de cama (não fazendo nada o dia todo) ele recupera 2 pontos de vida por nível de personagem.
Curando Dano nas Habilidades
Dano nas habilidades é curado à taxa de 1 ponto por noite de descanso (8 horas de sono). Repouso completo (24 horas de cama) recupera dois pontos por dia.
Pontos de Vida Temporários
Alguns efeitos podem dar pontos de vida temporários para um personagem. Quando um personagem ganha pontos de vida temporários, anote o seu total atual de pontos de vida antes de adicionar os novos pontos. Quando os pontos temporários perderem efeito, os pontos de vida caem para aquele valor. Se os pontos de vida já estiverem abaixo daquele valor, todos os pontos temporários foram perdidos e o total de pontos de vida do personagem não cairá além disto. Ou seja, pontos de vida temporários são “usados” primeiro.
Quando pontos de vida temporários são perdidos eles não podem ser recuperados, como os pontos de vida normais, mesmo com tratamento médico ou mágico.
Aumentos no Valor da Constituição e Pontos de Vida Atuais
Um aumento no valor da Constituição do personagem – mesmo um temporário – pode dar ao PC mais pontos de vida (um aumento efetivo), porém estes não são considerados pontos temporários. Eles podem ser recuperados por cura normal. Quando a Constituição do personagem voltar ao valor anterior depois de um aumento temporário, os pontos de vida máximos do personagem diminuem apropriadamente.
AMBIENTES E PERIGOS
Luz e Escuridão
É rara a missão onde os heróis não acabam em algum canto escuro e precisam de algum jeito de enxergar. Veja na tabela a alcance de algumas fontes comuns de luz.
Fonte Alcance Duração
Vela 1,5 m 12 horas
Tocha 6 m 2 horas
Lanterna de Pilha 12 m 24 horas
Luz de Alerta* 6 m 6 horas
*cria um feixe de 9m de comprimento por 1,5 de altura
Frio e Calor
O frio e o calor causa dano que não pode ser recuperado até que o personagem se veja livre dessas condições extremas de temperatura (saindo do ambiente ou eliminando a fonte). Ao sofrer qualquer dano por frio ou calor, considere o personagem como cansado. O PC que não esteja devidamente preparado para enfrentar o frio/calor deve fazer um teste de fortitude a cada hora (CD 15 + 1 por hora de exposição além da primeira). Caso falhe sofrerá 1d4 pontos de dano. Roupas ou Armadura pesada dão uma penalidade de –4 nesse teste contra o calor, porém dão bônus de +4 contra o frio. Caso o personagem passe anteriormente por um teste de perícia Sobrevivência com CD 15, ele ganha um bônus por competência de +4 na jogada de fortitude.
Caso esteja em condições extremas de frio ou calor (deserto, ártico, Sibéria) o teste deverá ser feito a cada 10 minutos (sempre tempo de jogo) e causará 1d6 ponto de dano por falha ao invés de 1d4. As demais observações ainda se aplicam.
Pegando Fogo
O herói exposto à chamas corre o risco de se ver e ao seu equipamento e roupas pegando fogo. PC´s arriscados de pegar fogo fazem um teste de Reflexos com CD 15 para evitar que peguem fogo. Caso suas roupas ou cabelo se incendeiem o herói toma 1d6 de dano imediatamente. A cada rodada ele deve fazer um novo teste de Reflexos com CD 15. A cada falha ele toma mais 1d6 de dano. Uma vez bem-sucedido ele consegue apagar o fogo. Rolar no chão dá +4 de bônus nesse teste. Entrar numa quantidade de água suficiente apaga o fogo no mesmo instante.
Fome e Sede
Em ambientes normais os personagens precisam de 2 litros de líquidos e 250 gramas de comida para se livrarem, respectivamente, da sede e da fome.
Um personagem pode permanecer sem água por 1 dia mais uma quantidade de horas igual ao seu valor de Constituição. Depois desse tempo, o personagem deve fazer um teste de Constituição a cada hora (CD 10, +1 para cada teste anterior) ou sustenta 1d6 pontos de dano.
Um personagem pode permanecer sem comida por 3 dias, em desconforto crescente. Após esse tempo, o personagem deve fazer um teste de Constituição a cada dia (CD 10, +1 para cada teste anterior) ou sustentar 1d6 pontos de dano.
Personagens que tomaram dano por falta de comida ou água estão fatigados. Dano de sede ou fome não pode ser recuperado até que o personagem consiga comida ou água, o que for necessário.
Sufocamento e Afogamento
O personagem em um ambiente sem ar (vácuo, em baixo d´água) pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao valor de sua Constituição. Após esse limite deverá ser feito um teste de Constituição com CD 10 a cada rodada para manter a respiração presa. A cada rodada além da primeira adiciona-se 1 na dificuldade do teste. Ao falhar no teste o personagem começa a se sufocar/afogar. Na próxima rodada o PC fica inconsciente e com 0 pontos de vida. Na rodada seguinte ele perde mais um ponto de vida (ficando com –1) e está morrendo. Mais uma rodada sem ajuda e ele está morto sufocado/afogado.
Fumaça
Personagens que estejam respirando fumaça densa ou gases tóxicos devem fazer um teste de Constituição (CD 10 + 1 para cada rodada além da primeira) para evitar que gastem a rodada apensa se engasgando ou tossindo. Falha por duas rodadas consecutivas causa dano de 1d6. Além disso fumaça causa cobertura na visão, causando 20% de chance de erro em ataques (meio ocultamento).
Estrangulamento
Um personagem pode estrangular qualquer um de sua própria categoria de tamanho ou um nível para baixo ou para cima. Tentativa de estrangulamento causa ataque de oportunidade. Para começar o estrangulamento, o estrangulador deve vencer um teste resistido de atracamento contra a vítima. Caso bem sucedido ele tanto pode causar dano desarmado, quanto tentar estrangular o alvo. O alvo pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao valor de sua Constituição. Após esse período o alvo deve fazer um teste de Constituição com dificuldade 10 + números de rodadas em sufocamento além do primeiro. Quando o teste falha trate como explicado acima em “Sufocando-se e Afogamento”.
Se a qualquer momento o alvo conseguir se livrar do atracamento, ele está livre do tentativa de sufocá-lo também (porém dano causado permanece). Qualquer um dos personagens em atracamento que não esteja imobilizado pode tentar sufocar seu oponente (atente para a possibilidade de um “duplo estrangulamento”).
Quedas
O PC toma 1d6 de dano para cada três metros de queda, com limite máximo de 20d6 (mesmo para alturas maiores que 60m). Com um sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + 1 para cada 3m de queda) o dano é dividido pela metade, caso contrário aplica-se o dano total. O PC pode também testar a perícia Acrobacia com CD 15 para tratar uma queda como sendo 3m mais curta do que ela é.
Objetos em Queda
Aplica-se dano de acordo com a tabela. Soma-se a esse valor 1d6 para cada 3m de queda adicionais (com limite máximo de 20d6)
Tamanho Exemplo Dano Base CD para desviar CD para levantar
Colossal Veículo 10d6 35 50
Gigantesco Piano 8d6 30 40
Muito Grande Barril de óleo 4d6 25 30
Grande Lixeira 2d6 20 20
Médio Pasta 1d6 15 10
Pequeno Vaso 1d4 10 5
Muito Pequeno Chave de fenda 1d3 5 impossível
Diminuto Peso de papel 1 0 impossível
Mínimo Moeda 0 impossível impossível
Objetos de tamanho mínimo nunca causam dano, por maior que seja a altura.
Com um teste de Reflexos com CD dada pela tabela na coluna “CD para desviar” bem-sucedido o personagem toma apenas metade do dano estipulado (base + altura). Caso falhe por mais de 10 E o objeto seja três categorias de tamanho acima do personagem (gigantesco ou colossal para personagens humanos) ele fica imobilizado em baixo do objeto (caso sobreviva…). Para sair ele pode ser bem-sucedido em um teste de Arte da Fuga com CD 20 OU fazer um teste de Força com a CD indicada pela tabela na coluna “CD para levantar”
Veneno
Se o personagem sofrer dano de uma arma envenenada, tocar um objeto que contenha veneno de contato, consumir substância venenosa, inalar gás venenoso, ou acabar se envenenando de alguma outra maneira, ele deve fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha ele sofre o dano inicial do veneno. Mesmo em caso de sucesso, ele deverá fazer um segundo teste de Fortitude após um minuto (sempre tempo de jogo) para evitar o dano secundário. Os venenos são detalhados na descrição da perícia Ofício (químico) Venenos líquidos são administrados geralmente através de armas envenenadas ou injeções. Gases venenosos só são efetivos se inalados. Venenos sólidos são geralmente ingeridos junto de água ou comida.
Perigos de Usar Veneno
Um personagem tem 5% de chance (tirar 1 no d20) de se expor ao veneno ao aplicá-lo em uma arma envenenada e a cada vez que a prepara para uso. Ao tirar 1 no d20 ao atacar com uma arma envenenado o personagem em questão deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexos com CD 15 para não se envenenar acidentalmente.
Imunidade à Veneno
Criaturas com veneno natural são imunes ao seu próprio veneno. Criaturas não-vivas ou sem metabolismo são imunes à veneno.
Doenças
Quando o personagem é exposto a uma doença tratável, ele deve fazer imediatamente um teste de Fortitude. A vítima deve fazer este teste quando entra em contato com o agente transmissor da doença, entra em contato com material contaminado, consome comida ou água contaminados ou sofre um ataque de uma arma que esteja contaminada. Caso seja bem-sucedido ele não sofre nenhum efeito da doença. Seu próprio sistema imunológico consegue combatê-la com eficácia. Caso falhe, o personagem começa a sofrer as conseqüências após o período de incubação (sofre o dano inicial listado na tabela). Após isso ele deve fazer um novo teste à cada dia para evitar o dano secundário. Caso obtenha dois sucessos consecutivos neste teste a doença está curada.
Doença Tipo CD Fortitude Incubação Dano Inicial Dano Secundário
Antraz Inalado/Ferida 16 1d2 dias 1 CON 1d4 CON
Varíola Inalado/Contato 15 2d4 dias 1 FOR e 1 CON 1d2 FOR e 1d2 CON
Pneumonia Inalado 12 1d4 dias 1 FOR 1d3 FOR e 1d3 CON
Hantavírus Ferida 14 1 dia 1d2 FOR 1d2 FOR e 1d2 CON
Faciitis Necrosante Contato 13 1d6 dias 1 CON 1d3 CON
Vírus do Nilo Ferida 12 1d4 dias 1 DES e 1 CON 1d2 DES e 1d2 CON
Salmonela Ingerido 13 1 dia 1 FOR e 1 DES 1 FOR e 1d3 DES
Tipo: Como a doença pode ser adquirida. Algumas doenças por ferimento podem ser transmitidas por feridas do tamanho de uma picada de inseto. Muitas doenças que podem ser inaladas também podem ser ingeridas e vice-versa.
CD For: CD da jogada de Fortitude necessária conforme descrito nas regras acima.
Incubação: Período de tempo após o qual a vítima toma o dano inicial caso ela tenha sido contaminada.
Dano Inicial: Dano que é tomado após o período de incubação.
Dano Secundário: Dano tomado um dia após o dano inicial em caso de falha em novo teste de Fortitude. Cada dia subseqüente exige um novo teste que caso falhe levará o personagem a sofrer novamente o dano secundário. O processo segue até a cura (dois sucessos consecutivos ou motivos de história) ou morte do PC.
Ácido
Ácido corrosivo causa dano (perda de pontos de vida) por rodada de exposição baseado em sua força (do ácido) conforme a tabela.
Tipo Contato Imersão
Fraco 1d6 1d10
Médio 2d6 2d10
Forte 3d6 3d10
Fumaças provenientes de alguns ácidos são venenos do tipo inalável. Quem se aproxima a menos de três metros de distância de uma grande acumulação de ácido deve fazer um teste de Fortitude com CD 15 ou perder temporariamente 1 CON. Faça um novo teste um minuto depois para evitar mais 1d4 de dano temporário em CON.
Eletricidade
O perigo da eletricidade pode aparecer de inúmeras formas como por exemplo: cercas eletrificadas, armas de choque, linhas de alta tensão, etc.
A tabela lista o dano de algumas fontes baseado em suas voltagens relativas. Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz o dano pela metade. Se o personagem não estiver preso ou estiver isolado da corrente elétrica de alguma outra forma, um sucesso nesse teste indica que nenhum dano foi causado.
Tipo Exemplos Dano CD Fort
Choque bateria de carro, arma de choque 1d3 10
Baixa voltagem disjuntores, fusíveis, tomadas 2d6 15
Média voltagem transformador, cerca eletrificada 4d6 15
Alta voltagem fiação de rua, cadeira elétrica, raio 8d6 20
FIGURANTES (NPC´s)
“Figurantes” são os personagens de apoio não-heróicos. Figurantes são construídos usando uma das seis classes básicas (Forte, Ágil, Durão, Esperto, Sábio e Carismático) e possuem ocupações iniciais, perícias e talentos. Conforme vão ganhando níveis de personagem, os figurantes aumentam seus pontos de perícias, bônus base de ataque, modificadores de resistência, Bônus de Defesa e Bônus de Reputação – exatamente como os heróis fazem. Entretanto, os figurantes diferem dos heróis de várias maneiras:
Um personagem figurante possui:
• O pacote padrão de valores de habilidades inicial
• Pontos de Vida iniciais aleatórios
• Nenhum Ponto Heróico
• Nenhum talento ou habilidade de classe
• Nenhum nível em classes avançadas ou de prestígio
Valores de Habilidades Iniciais
Figurantes não rolam seus valores de habilidades nos dados. Eles começam com o pacote padrão: 15, 14, 13, 12, 10, 8. O Mestre define que habilidade tem cada valor conforme achar melhor. No quarto nível e a cada 4 nível subseqüente (8, 12, 16 e assim sucessivamente), o figurante ganha 1 ponto a mais em um dos valores de habilidade, definido pelo Mestre, do mesmo modo que os heróis.
Pontos de Vida:
Ao contrário dos heróis, os figurantes não recebem pontos de vida máximos no primeiro nível. O Mestre deve rolar nos dados os pontos de vida iniciais dos figurantes conforme os seus Dados de Vida.
Pontos de Ação:
Ao contrário dos personagens heróicos, “figurantes” não recebem Pontos de Ação inicialmente e nem quando ganham novos níveis em classes.
Habilidades de Classe:
Figurantes não ganham nenhuma habilidade de classe (talentos bônus ou habilidades de classe) listadas na descrição da classe (ou classes) as quais ele pertence.
Classes Avançadas:
Apesar de figurantes poderem ter várias classes normalmente, eles não podem ter níveis em classes avançadas ou de prestígio, ficando limitados às seis classes básicas.
Crianças:
Crianças (recém-nascidos até 11 anos completos) são tratadas de forma diferente dos outros personagens. Elas não têm classes ou níveis. Eles começam com o mesmo pacote inicial de valores de habilidade que os figurantes (15, 14, 13, 12, 10, 8), mas são modificados de acordo com os seguintes modificadores: –3 FOR, –1 DES, –3 CON, –1 INT, –1 SAB, –1 CAR. Crianças têm 1d4 pontos de vida (modificados pelo modificador de Constituição, no mínimo um PV). Eles também não possuem perícias, talentos, pontos heróicos ou ocupações. Seu BAB é +0, tem modificador +0 em todos os testes de resistência (modificados pelos valores de habilidades apropriados) e seu bônus de Reputação é +0. Crianças têm modificador de Defesa de +0 e velocidade normal de 6m. Crianças não têm ataques efetivos e devem ser tratados como não combatentes.
Quando uma criança faz 12 anos, ele ou ela é considerado um jovem adulto e pega seu primeiro nível em uma das seis classes de personagem básicas. Nesse ponto, esse personagem vira um figurante (ou herói em alguns casos).
Nível de Desafio:
Um figurante tem Nível de Desafio igual ao seu nível de personagem menos um. Um figurante de primeiro nível tem ND igual a meio. Crianças têm ND igual a 0 e heróis não deveriam receber pontos de experiência por derrotá-los.
Personagens Heróicos do Mestre (NPC´s):
Aliados e antagonistas heróicos são construídos da mesma maneira que os personagens jogadores, e tem ND igual ao seu nível de personagem. Personagens de apoio heróicos ganham pontos de vida máximos no primeiro nível, exatamente com os personagens jogadores. Personagens de apoio heróicos ganham pontos heróicos, porém poucos deles têm todos PA máximos disponíveis para seu nível. Normalmente só estão disponíveis a metade dos PA´s máximos para o nível (suponha que os que faltam foram gastos durante a carreira do personagem. Personagens de apoio heróicos ganham todas as habilidades de classe (talentos de bônus e de classe) disponíveis para as classes que possuírem. Personagens de apoio heróicos tem acesso a todas classes avançadas e de prestígio, observados os pré-requisitos.
PERÍCIAS - INTRODUÇÃO
Adquirindo Perícias
A cada nível, o personagem ganha pontos que podem ser usados para comprar perícias. A classe do personagem e seu valor de Inteligência determinam a quantidade destes pontos.
Se o personagem compra uma perícia de sua classe, ele recebe uma graduação na perícia para cada ponto gasto. Se o personagem compra perícia de uma outra classe, ele recebe ½ graduação por ponto gasto. O número máximo de graduações em uma perícia de classe é igual a 3 + nível de personagem. O número máximo de graduações em uma perícia de outra classe é metade deste número.
Usando Perícias
Para fazer um teste de perícia role:
1d20 + modificador de perícia
(Modificador de perícia = graduações na perícia + modificador na habilidade relevante + outros modificadores)
Graduações de Perícia: As graduações do personagem em uma perícia são baseadas nos pontos de perícia que ele gastou na perícia. Algumas perícias podem ser usadas mesmo que o personagem não possua graduações nela; fazer isto é chamado de fazer um teste de perícia sem treinamento
Modificador de Habilidade: O modificador de habilidade usado no teste de perícia é o modificador para a habilidade chave da perícia (a habilidade que é associada com o uso desta perícia). A habilidade chave para cada perícia consta da descrição da mesma.
Outros Modificadores: Outros modificadores incluem bonus dados por talentos ou habilidades de classe, e penalidades como as associadas ao uso de uma armadura na qual não se seja proficiente, entre outros.
Adquirindo Graduações em Perícias
Graduações indicam quanto treino e experiência o personagem possui com certa perícia. Casa perícia possui um número de graduações de 0 (para uma perícia que o personagem não tenha nenhum treinamento) até 23 (para um personagem de 20º nível que tenha aumentado as graduações de uma perícia de classe ao máximo). Quando fizer um teste de perícia, o personagem adiciona suas graduações no valor da rolagem de dado como parte do modificador de perícia.
As regras assumem que o personagem sempre pode encontrar uma maneira de aprender a perícia. Entretanto, o Mestre pode impor limites dependendo das circunstâncias e da situação.
Tabela: Pontos de Perícia por Nível
Classe Pontos de Perícia no 1º Nível Pontos de Perícia por Nível Subseqüente
Forte (3 + Modificador de Int) x4 3 + Modificador de Int
Rápido (5 + Modificador de Int) x4 5 + Modificador de Int
Durão (3 + Modificador de Int) x4 3 + Modificador de Int
Esperto (9 + Modificador de Int) x4 9 + Modificador de Int
Dedicado (5 + Modificador de Int) x4 5 + Modificador de Int
Carismático (7 + Modificador de Int) x4 7 + Modificador de Int
Testes de Perícia
Ao contrário das jogadas de ataque e testes de resistência, uma rolagem natural de 20 no d20 NÃO é um sucesso automático em um teste de perícia, e uma rolagem natural de 1 não é uma falha automática.
Classe de Dificuldade
Alguns testes são feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A CD é um número determinado pelo Mestre (usando as regras como guia) que o jogador deve atingir na rolagem para ser bem-sucedido.
Tabela: Exemplos de Classe de Dificuldade
Dificuldade (CD) Exemplo (Perícia usada)
Muito Fácil Enxergar algo grande à sua vista (Observar)
Fácil (5) Escalar uma corda com nós (escalar)
Normal (10) Ouvir um guarda de segurança se aproximando (Ouvir)
Difícil (15) Desarmar um Explosivo (Demolição)
Desafiador (20) Nadar contra uma correnteza forte (Natação)
Formidável (25) Entrar em um sistema de segurança bem protegido (Computação)
Heróico (30) Saltar sobre uma abertura de 9 metros (Saltar)
Super-heróico (35) Convencer os guardas que apesar de você não possuir identificação e não de estar na lista deles, eles deveriam deixar você entrar no prédio. (Blefar)
Quase Impossível (40) Rastrear um comando pela Floresta Amazônica em uma noite de lua nova após 12 dias de chuva (Sobrevivência)
Testes Resistidos
Alguns testes de perícia são testes resistidos. Eles são feitos contra um número aleatório, normalmente o resultado do teste de perícia de um outro personagem.
Para empates em testes resistidos, o personagem com o maior valor de habilidade relacionado vence. Se os valores forem os mesmos role novamente.
Tabela: Exemplos de testes resistidos
Tarefa Perícia Perícia Oposta
Aproximar-se sorrateiramente de alguém Furtividade Ouvir
Enganar alguém Blefar Sentir Motivação
Esconder-se de alguém Esconder-se Observar
Vencer uma corrida de carros Condução Condução
Fingir ser outra pessoa Disfarces Observar
Roubar um molho de chaves Punga Observar
Criar uma Identidade falsa Falsificação Falsificação
Tentando Novamente
Se um personagem falhar em um teste de perícia, ele pode tentar novamente em algumas situações. Confira a descrição da perícia para descobrir se, e sob quais circunstâncias, ele pode tentar novamente. Muitas perícias entretanto, possuem conseqüências naturais da falha que devem ser levadas em conta. Algumas perícias não podem ser usadas novamente uma vez que falharem em uma determinada tarefa.
Se o uso de uma perícia não tiver conseqüências graves em caso de falha, o personagem pode escolher 20 e assumir que ele ficou tentando até conseguir.
Testes de Perícia Sem Treinamento
Normalmente, se um personagem tenta usar uma perícia que ele não possui graduações, o personagem faz o teste como descrito. O modificador de perícia do personagem não incluirá as graduações, porque ele não as possui. Contudo, o personagem pode receber os outros modificadores, como o modificador de habilidade chave.
Algumas perícias podem ser usadas somente se o personagem for treinado (possuir graduações).
Condições Favoráveis e Desfavoráveis
Algumas situações podem fazer o uso de uma perícia mais fácil ou mais difícil, resultando em um bônus ou penalidade no modificador de perícia, ou uma mudança na CD da tarefa.
O Mestre pode alterar as chances de sucesso de uma tarefa de quatro modos para levar em conta circunstâncias excepcionais.
Algumas situações podem tornar o uso de uma perícia mais ou menos fácil, resultando em um bônus ou penalidade para o modificador de perícia ou uma mudança na CD do teste de perícia.
O Mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras para levar em conta estas situações:
1. Conceder ao usuário da perícia um bônus de circunstância de +2 para representar condições que aumentam performance como ter as ferramentas ideais, receber ajuda de outro personagem, ou trabalhar em condições significativamente superiores ao normal.
2. Aplicar ao usuário da perícia uma penalidade de circunstância de –2 para representar as condições que dificultam a performance, como ser forçado a usar ferramentas improvisadas ou possuir informação errada.
3. Reduza a CD em 2 para representar circunstâncias que facilitem a tarefa por si, como uma platéia amistosa em um teste de Atuação ou pesquisar informações em um teste de Usar Computador sobre um tema extensivamente documentado e bem organizado.
4. Aumente a CD em 2 para representar circunstâncias que dificultem a tarefa por si, como fazer um teste de Atuação com uma platéia hostil ou pesquisar informações sobre um tema obscuro e mal catalogado fazendo um teste de Usar Computador.
Condições que afetem a capacidade do personagem de usar a perícia mudam o modificador de perícia do personagem. Condições que modificam o quão bem o personagem deve fazer o teste modificam a CD. Um bônus no modificador de perícia de um personagem ou uma redução na CD da tarefa (ou o inverso) tem o mesmo resultado prático – as melhores chances de sucesso são as mesmas. Porém cada uma representa uma circunstância diferente e algumas vezes esta diferença será importante.
Tempo e Testes de Perícia
Usar uma perícia pode levar uma rodada, várias rodadas, ou até mais tempo. Pode até levar tempo nenhum. Os tipos de ações definem quanto tempo leva para executar tarefas da perspectiva da rodada de combate (6 segundos) e como o movimento é tratado com respeito a esta atividade. Veja a descrição individual das perícias para saber quanto tempo ela demora ao ser utilizada.
Geralmente, usar uma perícia que exige concentração em combate é perigoso. Oponentes próximos podem fazer ataques de oportunidade contra o personagem quando ele ou ela abaixar a guarda.
Ferramentas
Algumas aplicações de perícias requerem o uso de ferramentas. Se ferramentas forem necessárias, os itens específicos necessários serão mencionados na descrição da perícia. Se o personagem não possuir ferramentas adequadas, ele ou ela pode ainda tentar usar a perícia, mas sob uma penalidade de –4 no seu teste.
O personagem pode ser capaz de juntar alguns itens improvisados para fazer o teste. Se o Mestre permitir, reduza a penalidade para –2 (ao invés de –4) por usar ferramentas improvisadas. Normalmente leva-se algum tempo (vários minutos até uma hora ou mais) para juntar ou criar um conjunto de ferramentas improvisadas, e talvez seja necessário algum teste de perícia também.
Testes sem Rolagem
Um teste de perícia representa uma tentativa de atingir um objetivo, normalmente sob pressão ou distração. Algumas vezes porém, o personagem pode usar suas perícias em situações mais favoráveis e eliminar o fator sorte.
Escolhendo 10
Quando um personagem não está sendo ameaçado ou distraído, ele pode decidir escolher 10. Ao invés de rolar 1d20 para seu teste de perícia, calcule o resultado como se ele tivesse rolado um 10 (a rolagem média em 1d20). Para muitas tarefas rotineiras, escolher 10 resulta em um sucesso.
Distrações e ameaças podem tornar impossível para o personagem escolher 10. Um personagem também não pode escolher 10 ao usar uma perícia na qual não tenha treinamento, apesar de o Mestre sempre poder permitir exceções as regras (neste caso para tarefas genuinamente rotineiras).
Escolhendo 20
Quando um personagem dispõe de muito tempo, não está sob ameaça nem distraído, e a perícia a ser utilizada não traz nenhuma conseqüência negativa em caso de falha, o personagem pode escolher 20. Ao invés de rolar 1d20 para o teste de perícia, calcule o resultado como se o personagem tivesse rolado um 20 (rolagem máxima em 1d20).
Escolher 20 é o equivalente a tentar o teste várias vezes seguidas até que o personagem faça direito. Escolher 20 gasta 20 vezes mais tempo do que fazer o teste normalmente ou escolher 10. (2 minutos para um perícia que demora 1 rodada).
Ajudando o Próximo
Em algumas situações, personagem podem cooperar entre si para atingir determinados objetivos. Um personagem é designado como líder da tarefa, enquanto os outros tentam ajudá-lo em seus esforços. Um personagem ajuda o outro fazendo um teste de perícia (CD 10). Isto equivale a uma ação de ataque, e o personagem não pode escolher 10 neste teste. Se o teste for bem-sucedido, o líder recebe um bônus de circunstância de +2 no seu teste de perícia para completar a tarefa.
Em muitos casos, a ajuda de um personagem não será benéfica, ou apenas um número limitado de personagens poderá ajudar ao mesmo tempo. O Mestre pode limitar tentativas de ajudar ao próximo conforme ele achar necessário de acordo com as condições.
Sinergia entre Perícias
Algumas vezes, o Mestre pode decidir que possuir uma determinada perícia garante um bônus ao usar uma outrta perícia em determinadas situações. O personagem deve possuir ao menos 5 graduações na perícia relacionada para ganhar este bônus de sinergia, e o Mestre deve concordar que as duas perícias se complementam na situação em questão. Nestes casos, o personagem recebe um bônus de sinergia de +2 no teste de perícia.
Testes de Habilidade
Algumas vezes os personagens tentarão fazer alguma coisa que não é coberta por nenhuma perícia específica. Nestes casos os personagens podem fazer um teste de habilidade: Rola 1d20 e aplique o modificador de habilidade apropriado. O Mestre define uma CD, ou faz um teste resistido quando dois personagens estão engajados em uma disputa usando uma habilidade contra a outra. Em alguns casos, o teste da habilidade de alguém não envolve o fator sorte. Quando dois personagens disputam uma queda-de-braço, o personagem mais forte simplesmente vence. Caso eles possuam valores de Força idênticos, faça testes resistidos de Força.
Exemplo de Teste de Habilidade Habilidade Chave
Forçar a abertura de uma porta emperrada ou trancada Força
Amarrar uma corda Destreza
Prender a respiração Constituição
Andar em um labirinto Inteligência
Reconhecer um estranho que você nunca viu Sabedoria
Fazer-se notar em meio a multidão Carisma
Tipos de Modificadores e Acumulação
Um modificador dá um bônus (modificador positivo) ou uma penalidade (modificador negativo) para uma rolagem de dado.
Bônus com descritores específicos, como em “bônus de equipamento”, normalmente não se acumulam (combinam para efeito cumulativo) com outros do mesmo tipo. Neste caso, somente aplica o bônus de valor mais elevado.
Os únicos tipos de bônus que acumulam são bônus de esquiva, bônus de sinergia, e algumas vezes bônus de circunstância.
Bônus de circunstância acumulam se são dados por circunstâncias diferentes; se dois bônus de circunstância causados por circunstâncias similares se aplicarem, eles não se acumulam.
Bônus específicos que não se acumulam são os de competência, cobertura, equipamento, moral, armadura natural, e tamanho.
Se o cenário de campanha incluir magia ou outro efeito sobrenatural, podem aparecer também bônus de deflexão, melhoria, aumento, aceleração, inerente, inspiração, sorte, profano, resistência e sagrado. Nenhum destes tipos de bônus acumula.
Qualquer bônus sem um descritor (como simplesmente “um bônus de +1”) acumula com outros bônus.
Todas as penalidades se acumulam, independentemente dos descritores.
HABILIDADES ESPECIAIS
Redução de Valor de Habilidade(Sob): Alguns ataques reduzem o valor de uma ou mais habilidades de um oponente. Esta perda pode ser permanente ou temporária.
Dreno de Habilidade Permanente: Este efeito reduz permanentemente o valor de habilidade de um oponente vivente quando a criatura acerta um ataque corpo-a-corpo. O texto descritivo da criatura define qual habilidade e a quantidade drenada. Se um ataque que causa dreno permanente de habilidade causar um sucesso decisivo, ele drenará duas vezes a quantidade descrita (se a quantidade estiver expressa como um número de dados, role o dobro dos dados). A criatura que causa o dreno da habilidade cura 5 pontos de dano (10 em um decisivo) sempre conseguir causar o dreno de habilidade em seu oponente, não importando a quantidade drenada. Se deste modo ela ganhar mais pontos que o seu total de pontos de vida máximo, os pontos em excesso são ganhos como pontos de vida temporários.
Alguns ataques de dreno de habilidade permitem um teste de Fortitude com CD de 10 + ½ dos DV da criatura drenadora + modificador de Carisma da criatura drenadora (este valor já está calculado no texto descritivo da criatura na maioria das vezes). Se não houver nenhuma menção à este teste de resistência na descrição da criatura, ele não é permitido.
Dano Temporário de Habilidade: Este ataque causa dano ao valor de habilidade do oponente; O texto descritivo da criatura diz qual a habilidade e o total de dano. Se o ataque que causa dano temporário de habilidade for um sucesso decisivo, ele causará o dobro de dano que o normal (caso este dano esteja expresso como uma jogada de dados, role o dobro dos dados). Dano temporário de habilidade é curado à taxa de um ponto por dia.
Percepção às Cegas (Ext): Usando sentidos não-visuais, como sensibilidade à vibrações, cheiros, audição aguçada ou ecolocalização, a criatura manobra e luta tão bem quanto uma criatura que enxerga.
Invisibilidade e escuridão são ignoradas. O alcance dessa habilidade está especificado na descrição da criatura. Normalmente a criatura não precisa fazer testes de Observar e Ouvir para perceber a aproximação de oponentes dentro da área de efeito desta habilidade.
Sopro (Sob): O ataque de sopro normalmente causa dano e é baseado em algum tipo de energia. Ele permite um teste de Reflexos para diminuir à metade seu dano com CD igual à 10 + ½ dos DV da criatura + modificador de Constituição da criatura que sopra (o CD exato é dado no texto descritivo da criatura). Uma criatura é immune ao seu próprio ataque de sopro e de outros do mesmo tipo, a menos que escrito o contrário em sua descrição.
Espremer (Ext): A criatura esmaga o oponente, causando dano por concussão, após ser bem sucedida na manobra Agarrar. A quantidade de dano é dada na descrição da criatura. Se a criatura também possuir a habilidade Agarrar Aprimorado (ver abaixo), ela causa o dano por espremer adicionalmente ao dano causado pela arma usada para agarrar.
Redução de Dano (Sob): A criatura ignora dano da maioria das armas e ataques; Ferimentos curam instantaneamente ou a arma se desvia sem causar dano (em ambos os casos, o oponente percebe que o ataque foi inefetivo). A criatura sofre dano normal de ataques de energia (mesmo os não-mágicos), magias, habilidades similares à magia, e habilidades sobrenaturais. Uma arma mágica ou uma criatura com sua própria redução de dano podem algumas vezes causar dano normalmente, conforme abaixo.
A entrada na descrição a criatura descreve a quantidade de dano ignorada e o tipo de ataque que cancela esta habilidade.
Qualquer arma mais poderosa que a do tipo listado também cancela este efeito. Uma arma com bônus de melhoria mágico é considerada como mais poderosa que uma arma que não tenha este mesmo tipo de bônus.
Ao atacar outras criaturas com redução de dano, as armas naturais da criatura contam como do tipo que trespassa sua própria redução de dano. Entretanto, redução de dano devido à magias não confere esta habilidade. A quantidade de dano reduzido é irrelevante neste caso.
Visão no Escuro (Ext): A criatura pode enxergar na escuridão total, até o limite de alcance especificado (normalmente 18m). Visão no Escuro é somente em preto-e-branco, mas é tão clara como sob luz normal.
Dreno de Energia (Sob): Este ataque rouba a energia vital do oponente. Com cada ataque de corpo-a-corpo bem-sucedido, a criatura confere um ou mais níveis negativos. Se um ataque que inclua dreno de energia for um sucesso decisivo, ele drenará o dobro que o normal. Para cada nível negativo infligido ao oponente, a criatura drenadora cura 5 pontos de dano. Se seu novo valor total for maior que seu valor máximo, considere os pontos excedentes como pontos de vida temporários que permanecem por até uma hora.
Para cada nível negativo, o oponente sofre uma penalidade de –1 em todos os testes de perícia, jogadas de ataque e testes de resistência, e perde um nível efetivo ou dado de vida (sempre que nível for utilizado em uma rolagem de dados ou cálculo). Um personagem com habilidade de conjurador perde a capacidade de lançar uma magia do nível mais alto que ele é capaz (escolha do jogador); esta perda persiste até o nível negativo ser removido.
Níveis negativos permanecem por 24 horas ou até serem removidos magicamente. Se um nível negativo não for removido antes de se passarem 24 horas, o personagem atingido deve fazer um teste de Fortitude com CD igual a 10 + ½ DV da criatura drenadora + modificador de Carisma da criatura drenadora (o valor exato é dado na descrição da criatura). Em caso de sucesso, o nível negativo é removido, sem nenhum dano para a criatura atingida. Em caso de falha, o nível negativo também é removido, porém o nível de personagem da criatura atingida é reduzido em um. É necessário um teste em separado para cada nível negativo a ser removido. Uma criatura que perca todos seus níveis de personagem ou dados de vida more, e dependendo da fonte do dreno de energia pode retornar como um morto-vivo de algum tipo.
Cura Rápida (Ext): A criatura recupera pontos de vida de maneira excepcional, normalmente 1 ou mais pontos por rodada. Cura rápida deixa de funcionar quando os pontos de vida da criatura são reduzidos para –10 ou menos. Exceto no que descrito aqui, cura rápida funciona como cura natural comum.
Cura rápida não dá nenhum benefício contra ataques que não causam perda de pontos de vida. Cura rápida também não recupera pontos de vida perdidas devido à fome, sede ou sufocação, e não permite que a criatura cresça novamente ou reconecte partes perdidas do corpo.
Aura de Medo (Sob): A aura de medo ou funciona continuamente ou pode ser usada à vontade. Em ambos os casos, usa-la é uma ação livre. Esta habilidade pode paralisar um oponente ou fazê-lo ficar apavorado. Outros efeitos são possíveis. Cancelar o efeito do medo exige um teste de Vontade bem-sucedido contra CD de 10 + ½ DV da criatura amedrontadora + modificador de Carisma da criatura amedrontadora (o valor exato é dado no texto descritivo da criatura).
Olhar (Sob): Um ataque de olhar tem efeito quando a criatura ilha nos olhos do oponente. O ataque pode ter qualquer tipo de efeito: petrificação. Morte enfeitiçar, etc. O alcance típico é de 9m, mas confira a descrição da criatura para maiores detalhes. O tipo de teste de resistência adequado contra o ataque de olhar varia, mas normalmente será um teste de Vontade ou Fortitude. O CD é igual a 10 + ½ DV da criatura que olha + modificador de Carisma da criatura que olha. (o valor exato é dado na descrição da criatura). Um teste de resistência bem-sucedido cancela o efeito.
Cada oponente ao alcance do ataque de olhar deve fazer um teste de resistência no início de seu turno. Os oponentes podem evitar o olhar desviando os olhos ou bloqueando sua visão.
Desviando os Olhos: O oponente evita olhar para o rosto da criatura e ao invés disso, olha para seu corpo, observa sua sombra, a segue por uma superfície refletora, ou coisas do tipo. Cada rodada, o oponente tem 50% de chance de não precisar fazer o teste de resistência contra o ataque de olhar. A criatura com a habilidade Olhar no entento, ganha camuflagem contra este oponente.
Bloqueando a Visão: Um oponente que não possa ver a criatura não pode ser afetado pela habilidade de Olhar. Isto pode ser conseguido dando às costas a criatura, fechando os olhos, usando uma venda ou cobrindo a cabeça . A criatura com a habilidade do Olhar ganha camuflagem total contra este oponente.
A criatura com a habilidade de Olhar pode olhar ativamente como uma ação de ataque escolhendo um alvo dentro de seu alcance. Este oponente deve fazer um teste de resistência para evitar os efeitos do olhar, como descrito acima. Portanto, este oponente terá que fazer o teste de resistência duas vezes nesta mesma rodada. Uma antes do seu turno e outra durante a ação da criatura.
Uma criatura é imune ao seu próprio ataque de olhar, excetuando-se quando indicado.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se a criatura acerta um ataque corpo-a-corpo com uma arma ela causa dano normal e pode tentar iniciar uma manobra de agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Não é necessário um ataque de toque inicial. A menos que indicado, agarrar aprimorado funciona somente contra oponentes a partir de uma categoria de tamanho a menos que o personagem. Uma criatura Pequena ou menor usando agarrar aprimorado não adiciona seu bônus de agarrar ao teste de agarrar.
A criatura pode optar por conduzir a manobra agarrar normalmente, ou simplesmente usar a parte de seu corpo usada no agarrar aprimorado para segurar o oponente. Se a criatura optar por fazer o ultimo, ela tem uma penalidade de –20 nos teste de agarrar, mas não pode ela mesma ser considerada agarrada; ela não perde seu bônus de Destreza na Defesa, ainda ameaça uma área, e pode usar seus ataques restantes contra outros oponentes.
O segurar bem-sucedido não causa dano adicional, a não ser que a criatura possua também a habilidade Espremer (ver acima). Se a criatura não possuir esta habilidade, cada teste bem-sucedido de agarrar que ela faça em rodadas sucessivas automaticamente causam o dano indicado para o ataque que causou o segurar.
Quando a criatura segura o oponente após um agarrão aprimorado, ela puxa o oponente para seu espaço. Esta ação não provoca ataques de oportunidade. A criatura não é considerada agarrada enquanto segura o oponente, e portanto ainda ameaça os quadrados adjacentes e mantém o bônus de Destreza na Defesa. Ela pode até se mover, desde que possa arrastar o peso do oponente que segura.
Visão na Penumbra (Ext): Uma criatura com visão na penumbra pode ver duas vezes mais longe que o normal em condições ruins de iluminação. A criatura pode ainda distinguir cores mesmo à luz equivalente a uma vela.
Veneno (Ext): Ataques de veneno causam dano inicial, como um dano temporário de habilidade (ver acima) ou algum outro efeito, ao oponente que falha em um teste de Fortitude. A não ser que assim indicado, outro teste de resistência é necessário um minuto depois (independentemente do resultado do primeiro teste) para evitar o dano secundário.
O CD do teste de Fortitude necessário contra o ataque de veneno é igual a 10 + ½ dos DV da criatura com veneno + o modificador de Constituição desta criatura (o valor exato é dado na descrição da criatura). Um teste bem-sucedido impede o dano.
Resistência a Poder (Ext): Uma criatura com resistência a poder pode evitar os efeitos de poderes psiônicos que a afetem diretamente. Para determinar se um poder ou habilidade similar a psionismo (SP) funciona, o manifestador do poder psiônico deve fazer um teste de nível (1d20 + o nível da classe manifestadora). Se o resultado for igual ou maior que o valor da resistência a magia da criatura, o poder funciona normalmente, embora a criatura ainda tenha direito à um teste de resistência.
Psionismo (SP): Psionismo refere-se a habilidades que uma criatura gere com o poder da sua mente. A maioria das habilidades psiônicas pode ser usada à vontade e sem nenhum limite.
Regeneração (Ext): Esta habilidade faz a criatura resistente à maior parte dos tipos de dano. Qualquer dano causado a criatura que seja menor que seu limite de dano massivo não reduz seus pontos de vida, a não ser que seja de um tipo para o qual a criatura é especialmente vulnerável, conforme a descrição da criatura. Dano massivo que não se encaixa com a fraqueza da criatura ainda reduz seus pontos de vida, mas é curado a uma taxa fixa, conforme detalhado na descrição da criatura. Quando uma criatura sofre dano massivo deste tipo, em caso de falha no seu teste de resistência ela ficará Pasma por uma rodada (ao invés de ficar com –1 pontos de vida).
Dano para o qual a criatura seja vulnerável causa perda normal de pontos de vida a cada ataque. Este dano não é regenerado, e dano massivo deste tipo de ataque segue as regras normais.
Regeneração não dá nenhum benefício contra formas de ataque que não causam dano aos pontos de vida. Regeneração também não recupera pontos de vida perdidos para fome, sede ou sufocamento.
Criaturas com regeneração podem fazer crescer ou re-implantar partes perdidas do corpo. Partes perdidas que não são re-implantadas definham e morrem normalmente. Regeneração continua funcionando não importando o número de pontos de vida da criatura, recuperando pontos de vida perdidos para ataques que não tenham sidos da forma à qual a criatura é vulnerável.
Resistência à Energia (Ext): A criatura ignora parte do dano proveniente de um determinado tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico/concussão) cada vez que for sujeita a este tipo de dano. A descrição informa o tipo e a quantidade de dano ignorado.
Faro (Ext): Esta habilidade permite a criatura detectar inimigos que se aproximam, farejar inimigos escondidos, e rastrear pelo cheiro. Criaturas com habilidade de Faro podem identificar odores familiares como seres humanos identificam paisagens conhecidas.
A criatura pode detectar oponentes até 9m de distância pelo cheiro. Se o oponente está a favor do vento, o alcance aumenta para 18m. Se estiver contra o evento ele cai para 4,5 metros. Cheiros mais fortes podem ser detectados ao dobro da distância acima. Cheiros incrivelmente poderosos ao triplo.
Quando a criatura detecta um cheiro, a localização exata não é revelada – somente sua presença dentro da área de alcance. A criatura pode usar uma ação de movimento ou de ataque para perceber a direção do cheiro. Se ela se aproximar para uma distância de 1,5m da fonte, a criatura pode apontar de onde ele vem.
A criatura com habilidade de faro pode rastrear pelo cheiro, fazendo um teste de Sabedoria para achar ou seguir a trilha. O CD típico para um trilha fresca é de 10 (independentemente da superfície que ficou com o cheiro). A CD aumenta ou diminui dependendo da força do odor, do número de criaturas sendo seguidas e da idade da trilha. Para cada hora que a trilha “esfriou”, aumente a CD em 2. Esta habilidade segue em outras situações o descrito no talento Rastrear. Criaturas rastreando pelo cheiro podem ignorar os efeitos das condições da superfície e de visibilidade ruim.
Resistência à Magia (Ext): Uma criatura com resistência à magia pode evitar os efeitos de magias ou habilidades similares a magia (SM). Para determinar se uma determinada magia ou habilidade similar a magia funciona, o conjurador deve fazer um teste de nível (1d20 + nível na classe conjuradora). Se o resultado igualar ou exceder o valor da resistência a magia da criatura, a magia funciona normalmente, mas a criatura ainda tem direito ao teste de resistência normal.
Magias (Sob): Algumas criaturas podem conjurar magias arcanas ou divinas (e ativar itens mágicos apropriadamente). Estas criaturas estão sujeitas as mesmas regras de conjuração que os personagens.
Criaturas conjuradoras não são membros de nenhuma classe avançada, a não ser que sua descrição o diga, e não ganham nenhuma habilidade de classe. Uma criatura com acesso à magias divinas deve prepará-las da maneira usual.
Engolir Inteiro (Ext): Se uma criatura inicia seu turno com um oponente preso a sua boca (veja agarrar aprimorado, acima), ela pode tentar um novo teste de agarrar (como se tentasse imobilizar o oponente). Se for bem-sucedida ela engole o oponente por completo e causa dano por mordida. A não ser quando indicado, o oponente pode ser de até uma categoria de tamnho menor do que a criatura.
Se engolido tem diversas conseqüências, dependendo da criatura, mas um oponente engolido é considerado agarrado, enquanto que a criatura não. Um oponente engolido pode tentar abrir caminho com qualquer arma cortante ou perfurante leve (a quantidade de dano necessária é dada no texto descritivo da criatura), ou pode tentar escapar da manobra agarrar. Se o oponente engolido preferir tentar a segunda opção, ser bem-sucedido significa que ele conseguiu voltar para a boca da criatura, de onde poderá ser mordido ou novamente devorado.
Atropelar (Ext): Como uma ação de ataque durante seu turno a cada rodada, a critura pode corer por cima de um oponente de até uma categoria de tamanho menor que ela, invadindo o espaço do oponente ao fazer isto. O atropelamento causa dano por concussão na quantidade dada na descrição da criatura.
Oponentes atropelados podem tentar ataques de oportunidade, mas com uma penalidade de –4. Se optarem por não fazerem ataques de oportunidade, eles podem tentar um teste de resistência de Reflexos, para sofrer apenas metade do dano. A CD do teste é igual a 10 + ½ dos DV da criatura atropeladora + modificador de Froça desta criatura (o valor extao é dado na descrição da criatura).
Resistência à Expulsão (Ext): A criatura (normalmente um morto-vivo) resiste à tentativas de expulsão feitas por conjuradores de magias divinas (ver Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos). Quando fazendo a resolução de uma tentativa de expulsar ou fascinar, adicione o bônus descrito nesta habilidade aos dados de vida totais da criatura.





