Aqui você encontra a tradução em progresso do conteúdo aberto do d20 Modern.
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CONCEITOS BÁSICOS
NOTAÇÃO DE DADOS
Estas regras usam as seguintes notações de dados:
• d4 = dado de quatro lados
• d6 = dado de seis lados
• d8 = dado de oito lados
• d10 = dado de dez lados
• d12 = dado de doze lados
• d20 = dado de vinte lados
• d% = dado de porcentagem
Jogadas de dados são expressadas no formato:
[Número] tipo de dado [modificadores +/-]
Exemplo: 3d6+2 significa: "Jogue 3 dados de seis lados. Adicione o resultado dos três dados. Adicione 2."
ARREDONDANDO FRAÇÕES
Em geral, se você chegar a uma fração, arredonde para baixo, mesmo que a fração seja um meio ou mais.
Exceção: Certas jogadas, como dano e pontos de vida, têm um mínimo de 1.
MULTIPLICANDO
Por vezes, uma regra especial exige uma multiplicação de um número ou jogada de dados. Desde que você estiver aplicando um único multiplicador, multiplique o número normalmente. Quando dois ou mais multiplicadores se aplicam, entretanto, combine-os num único multiplicado, com cada múltiplo extra adicionando 1 a menos que seu valor ao primeiro múltiplo. Assim, um dobro (x2) e um dobro (x2) aplicados ao mesmo número resultam num triplo (x3, porque 2 + 1 = 3).
SISTEMA BÁSICO DE RESOLUÇÃO DE TAREFAS
Estas regras assumem um sistema padronizado para determinar o sucesso ou falha de qualquer dada tarefa. Este sistema é:
d20 + Modificadores vs. Número-Alvo (ou Classe de Dificuldade - CD).
Os Modificadores e Números-Alvo são determinados pelo tipo de tarefa.
Se o resultado da jogada de d20 + os Modificadores equivale ou supera o Número-Alvo, o teste é bem-sucedido. Quaisquer outros resultados são uma falha.
Um "20 natural" na jogada de dados não é um sucesso automático. Um "1 natural" na jogada de dados não é uma falha automática.
VALORES DE HABILIDADES
Todo personagem tem seis Valores de Habilidades básicos:
• Força (FOR)
• Destreza (DES)
• Constituição (CONS)
• Inteligência (INT)
• Sabedoria (SAB)
• Carisma (CAR)
O Valor dessas Habilidades vai de 0 ao infinito. Um limite, se houver, será especificado nas regras. O alcance humano normal é de 3 a 18. É possível que uma criatura tenha um valor de "nenhum". Um valor de "nenhum" não é o mesmo que um valor de "0". Um valor de "nenhum" significa que a criatura nem sequer possui a habilidade. O modificador para um valor de "nenhum" é +0.
FOR 0 significa que o personagem não pode se mover. Encontra-se deitado no chão, indefeso.
DES 0 significa que o personagem não pode se mover. Fica sem movimento, rígido e indefeso.
CONS 0 significa que o personagem está morto.
INT 0 significa que o personagem não pode pensar e está inconsciente num estupor semelhante a coma, indefeso.
SAB 0 significa que o personagem encontra-se num sono profundo cheio de pesadelos, indefeso.
CAR 0 significa que o personagem encontra-se num estupor catacônico semelhante a coma, indefeso.
Não é necessário preocupar-se com pontos de valor de habilidade negativos. O valor de habilidade de um personagem não pode cair para menos de 0.
Modificadores de Habilidades
Cada habilidade terá um modificador. O modificador pode ser calculado usando esta fórmula:
(habilidade/2) -5 [arredonde o resultado para baixo]
O modificador é o número que você adiciona ou subtrai da jogada de dados quando seu personagem tenta fazer algo relacionado a essa habilidade. Um modificador positivo é chamado de bônus e um modificador negativo é chamado penalidade.
Uso de Valores de Habilidades
- Força
Toda criatura que possa fisicamente manipular outros objetos tem pelo menos 1 ponto de Força.
Uma criatura sem valor nenhum de Força não pode exercer força, geralmente porque não tem corpo físico ou porque não se move. A criatura automaticamente falha testes de Força. Se a criatura pode atacar, aplica seu modificador de Destreza ao seu ataque básico em vez de um modificador de Força.
- Destreza
Toda criatura que pode mover-se tem ao menos 1 ponto de Destreza.
Uma criatura sem valor de Destreza não pode se mover. Se puder agir, aplica seu modificador de Inteligência a testes de iniciativa em vez de um modificador de Destreza. A criatura falha todas as resistências por Reflexos e testes de Destreza.
- Constituição
Se a Constituição de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de Constituição, seus pontos de vida também aumentam ou diminuem de acordo, ao mesmo tempo.
Toda criatura viva tem ao menos 1 ponto de Constituição.
Uma criatura sem valor de Constituição não tem corpo ou metabolismo. É imune a todo efeito que requeira uma resistência por Fortitude a menos que o efeito funcione em objetos. A criatura também é imune a dano a habilidade, dreno de habilidade e dreno de energia, e sempre falha testes de Constituição.
- Inteligência
Toda criatura que pode pensar, aprender ou ter lembranças tem ao menos 1 ponto de Inteligência.
Uma criatura sem valor de Inteligência é um autômato, operando por instintos simples ou instruções programadas. É imune a todo efeito de ação mental (encantos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral) e automaticamente falha testes de Inteligência.
- Sabedoria
Toda criatura que pode perceber seu ambiente de qualquer forma tem ao menos 1 ponto de Sabedoria.
Qualquer coisa que não tiver valor de Sabedoria é um objeto, não uma criatura. Qualquer coisa que não tiver valor de Sabedoria também não tem valor de Carisma, e vice-versa.
- Carisma
Toda criatura capaz de reconhecer a diferença entre si e coisas que não são ela própria tem ao menos 1 ponto de Carisma.
Qualquer coisa sem valor de Carisma é um objeto, não uma criatura. Qualquer coisa sem valor de Carisma também não tem valor de Sabedoria, e vice-versa.
Mudando Valores de Habilidades
Valores de habilidade podem aumentar sem limite.
Venenos, doenças e outros efeitos podem temporariamente ferir uma habilidade (dano a habilidade temporário). Pontos de habilidade perdidos por dano retornam sozinhos, tipicamente a uma taxa de 1 ponto por dia.
Alguns efeitos drenam habilidades, resultando numa perda permanente (dreno de habilidade permanente). Pontos perdidos assim não retornam sozinhos.
Enquanto um personagem envelhece, alguns valores de habilidade aumentam e outros diminuem.
Quando um valor de habilidade muda, o modificador associado com tal valor também muda.
PONTOS DE AÇÃO
Os pontos de ação dão aos PC´s oportunidades de afetar o transcorrer do jogo de várias maneiras. A quantidade deles é bastante limitada, só sendo recuperada ao se atingir um novo nível, portanto devem ser usados criteriosamente. Gastando um ponto de ação o personagem pode:
• Alterar o resultado de uma jogada do d20 devido a jogada de ataque, teste de perícia, teste de atributo, teste de nível ou teste de resistência.
• Usar um talento ou característica de classe durante seu turno que exija o gasto de um PH
Quando um personagem gasta um ponto de ação para modificar uma jogada de d20, adicione 1d6 ao valor rolado no d20 para ajudar a bater ou igualar o número-alvo. O jogador pode declarar o uso de 1 ponto de ação após a rolagem ser feita – mas somente antes de o GM revelar o resultado da rolagem (se o ataque ou teste de resistência foi bem sucedido ou não). O personagem não pode se valer do uso dos pontos de ação quando estiver escolhendo 10 ou escolhendo 20 em um teste de habilidade ou em um teste de perícia.
Quando um personagem gasta um ponto de ação para usar uma habilidade de classe, ele recebe o benefício definido, porém não rola o d6. Neste caso o ponto de ação não é bônus para jogada de d20 nenhum.
Um personagem só pode gastar 1 ponto de ação por rodada. Se ele usa um ponto para ativar uma habilidade de classe, ele não pode utilizar outro ponto de ação para alterar uma rolagem de dados e vice-versa.
Dependendo do nível de personagem do PC (de acordo com a tabela), ele pode ser capaz de rolar mais do que 1d6 ao gastar um ponto de ação. Aplique o resultado mais alto e desconsidere as outras rolagens.
Nível de Personagem Dados Rolados
1st–7th 1d6
8th–14th 2d6
15th–20th 3d6
ALINHAMENTO
O sistema de alinhamentos é opcional.
Um personagem pode ter até três alinhamentos, listados do mais para o menos importante. Esses alinhamentos são indicações do que o personagem valoriza na vida e podem compreender desde pessoas até organizações e ideais. Um personagem pode não ter nenhum alinhamento (sendo portanto um espírito livre ou um lobo solitário) ou pode mudar seus alinhamentos conforme a vida passa. Além disso, somente porque o personagem se encaixa em um certo grupo ou categoria, isto não quer dizer que ele “é alinhado” com esta categoria.
Se o personagem age de uma maneira conflitante com seus alinhamentos, o GM pode optar por retirar aquele alinhamento (e todos os seus benefícios) e designar um novo alinhamento mais compatível com o comportamento de fato do personagem.
Alinhando-se
O alinhamento de um herói pode tomar a forma de lealdade à uma pessoa, uma organização, um sistema de crença, uma nação, ou uma filosofia moral ou ética. No geral, um personagem pode se desfazer de um alinhamento à qualquer hora, mas pode apenas ganhar um novo alinhamento após atingir um novo nível de personagem.
Ter um alinhamento significa ter inteligência e sabedoria suficientes para fazer uma escolha ética ou moral. Com efeito, o personagem deve ter valores de habilidade acima de três em Inteligência e Sabedoria.
Alinhamentos incluem, mas não se limitam, aos seguintes exemplos:
• Pessoas ou Grupos: Aqui se incluem líderes ou superiores, a família, um grupo de indivíduos (como o grupo de aventureiros ou uma célula de agentes secretos), uma unidade dentro de uma organização maior (como o esquadrão do Exército, ou os indivíduos de cuja segurança o personagem é responsável).
• Organizações: Podem ser companhias ou corporações, um grupo de indivíduos unidos pelos seus objetivos, uma fraternidade, uma sociedade secreta, um ramo das Forças Armadas, um lugar, estado ou governo nacional, uma universidade, um empregador, ou algum tipo de autoridade estabelecida.
• Nação: Pode ou não ser a nação que o herói reside atualmente. Pode ser onde ele nasceu, ou para onde ele emigrou.
• Sistema de Crença: Normalmente algum tipo de fé ou religião, mas pode também ser uma filosofia específica ou escola de pensamento. Sistemas de crença incluem também idéias políticas ou filosofias de vida.
• Ética: Descreve como o herói se sente sobre a noção de Ordem, representado no conflito entre lei e caos. Um indivíduo alinhado à Ordem tende a sempre falar a verdade, manter sua palavra, respeitar as autoridades, honrar as tradições e espera que os outros façam o mesmo. Um indivíduo ligado ao Caos tende a seguir seus instintos e vontades, favorece novas idéias e experiências e se comporta de modo subjetivo e de maneira aberta quando lida com outras pessoas.
• Moral: Descreve a atitude do herói sobre os outros, representado no conflito entre Bem e Mal. Um indivíduo alinhado ao Bem tende a proteger a vida inocente. Esta crença implica em altruísmo, respeito à vida, e uma preocupação em relação à dignidade do próximo. Um alinhamento ao Mal mostra um desejo de ferir, oprimir e matar os outros ou destruir vidas inocentes.
Alinhamento e Influência
Um alinhamento cria uma ligação empática com outras pessoas de mesmo alinhamento. Com a permissão do GM, o personagem ganha um bônus de circunstância de +2 em testes de perícia relacionados ao Carisma quando lidando com alguém do mesmo alinhamento – garantido que o personagem teve interação suficiente com o outro para que o alinhamento viesse a tona e pudesse demonstrar a ligação entre eles.
CLASSES BÁSICAS
Descrição das classes:
• Habilidade Principal: Diz qual habilidade é normalmente associada a essa classe.
• Dados de Vida: O tipo de Dado de Vida usado por personagens da classe determina o número de pontos de vida ganhos por nível. A cada nível ganho o jogador rola um dano e adiciona esse valor (mais o bônus de CON) aos seus pontos de vida. No primeiro nível (personagem iniciante) usa-se o valor máximo possível no dado para aquela classe (e aplica-se o bônus de CON).
• Pontos de Ação: Quantidade de pontos recebidos por nível.
• Tabela de Classe: Esta tabela detalha como um personagem se aperfeiçoa ao ganhar níveis de experiência. Tabelas de classe tipicamente incluem o que se segue:
• Nível: O nível do personagem nessa classe.
• Bônus Base de Ataque: O bônus base de ataque e número de ataques do personagem.
• Res. Fort: O bônus base de resistência para testes de resistência por Fortitude. O modificador de Constituição do personagem também se aplica.
• Res. Refl: O bônus base de resistência para testes de resistência por Reflexos. O modificador de Destreza do personagem também se aplica.
• Res. Vont: O bônus base de resistência para testes de resistência por Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem também se aplica.
• Especial: Habilidades dependentes de nível, cada qual explicada nas seções "Características de Classe" que seguem.
• Bônus de Defesa: Bônus de classe na Defesa do personagem
• Bônus de Reputação: Bônus de classe na Reputação do personagem
• Perícias de Classe: O número de pontos de perícia com os quais o personagem começa no 1o. nível, o número de pontos de perícia ganhados a cada nível posterior e a lista de perícias de classe (e a habilidade-chave da respectiva perícia).
• Habilidades de classe: Cada classe pode escolher talentos exclusivos. Aqui estarão determinados de que listas de habilidades de classe o personagem desta classe poderá escolher.
• Talentos Iniciais: Talentos que o personagem recebe ao ter primeiro nível nesta classe.
• Talentos de Bônus: Cada classe oferece uma seleção de talentos de bônus para serem escolhidos. O PC ganha um talento bônus desta lista a cada nível ímpar que ele atinge na classe. Esses talentos são adicionais aos recebidos por níveis de personagem. Todos os pré-requisitos ainda devem ser seguidos.
Classes Básicas:
O Herói Forte
Habilidade Principal: Força
Dado de Vida: 1d8
Pontos de Ação: 5 + metade do nível de personagem (5 no primeiro portanto) , arredondado para baixo, na criação de personagem e em cada novo nível desta classe.
Perícias de Classe:
Escalar (For), Ofício (Estruturas) (Int), Lidar com Animais (Car), Salto (For), Conhecimento (atualidades, cultura popular, manha, tática) (Int), Profissão (Sab), Ler/Escrever Língua (escolher), Consertar (Int), Falar Língua (escolher), e Natação (For).
A ocupação inicial também poderá adicionar perícias a esta lista
Pontos de Perícias no nível 1: (3 + modificador de INT)x4.
Pontos de Perícia por nível subseqüente: 3 + modificador de INT
Talentos Iniciais
Além dos dois talentos iniciais de primeiro nível, o Herói Forte começa o jogo com o talento "Usar Armas Simples"
Características de Classe:
Habilidades de classe
Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Forte escolhe um talento das listas de habilidade abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha.
O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Habilidades de Esforço Extremo, Ignorar Dureza e Ataque Aprimorado
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Forte ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Afinidade com Animais, Usar Armas Antigas, Atletismo, Lutar as Cegas, Briga, Trespassar, Artes Marciais de Combate, Reflexos de Combate, Trespassar Melhorado, Briga Melhorada, Artes Marciais de Combate Melhoradas, Ataque Poderoso e Foco em Arma.
Tabela: Herói Forte
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +1 +1 +0 +0 Habilidade de classe +1 +0
2 +2 +2 +0 +0 Talento bônus +2 +0
3 +3 +2 +1 +1 Habilidade de classe +2 +0
4 +4 +2 +1 +1 Talento bônus +3 +1
6 +6/+1 +3 +2 +2 Talento bônus +3 +1
7 +7/+2 +4 +2 +2 Habilidade de classe +4 +1
8 +8/+3 +4 +2 +2 Talento bônus +4 +1
9 +9/+4 +4 +3 +3 Habilidade de classe +5 +2
10 +10/+5 +5 +3 +3 Talento bônus +5 +2
Lista de Habilidades de Esforço Extremo
Um Herói Forte pode levar a si mesmo a realizar esforços extremos. O esforço deve ter relação com um teste de FOR ou um teste de alguma perícia baseada em FOR. Você deve avisar que esta usando esta habilidade antes de rolar o teste.
• Esforço Extremo: O esforço requer uma ação de rodada completa e dá um bônus de +2 no teste relacionado.
• Esforço Extremo Aprimorado: O esforço requer uma ação de rodada completa e dá um bônus de +2 no teste, que se acumula com o bônus anterior para um total de +4. Pré-requisito: Esforço Extremo.
• Esforço Extremo Avançado: O esforço requer uma ação de rodada e dá um bônus de +2 no teste relacionado, que acumulando com os dois anteriores dá um total de +6. Pré-requisito: Esforço Extremo Aprimorado, Esforço Extremo.
Lista de Habilidades de Ignorar Dureza
O Herói Forte tem uma capacidade inata de encontrar as fraquezas dos objetos. Isso permite ao herói forte ignorar parte da dureza de um objeto ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele com a intenção de quebrá-lo.
• Ignorar Dureza: O Herói Forte ignora 1 ponto da dureza do objeto em questão.
• Ignorar Dureza Aprimorada: O Herói Forte ignora 1 ponto de dureza adicional de um objeto para tentar quebrá-lo (total de 2). Pré-requisite: Ignorar Dureza
• Ignorar Dureza Avançada: O Herói Forte ignora 1 ponto de dureza adicional de um objeto para tentar quebrá-lo (total de 3). Pré-requisite: Ignorar Dureza, Ignorar Dureza Aprimorada.
Lista de Habilidades de Atacar Aprimorado
O Herói Forte tem a capacidade inata de causar danos maiores em combates corpo-a-corpo.
• Acerto Próximo: O Herói Forte recebe bônus de +1 ao dano causado em combate corpo-a-corpo
• Acerto Próximo Aprimorado: O Herói Forte recebe bônus extra de +1 ao dano causado em combate corpo-a-corpo (fazendo um total de +2) Pré-requisito: Acerto Próximo.
• Acerto Próximo Avançado: O Herói Forte recebe bônus extra de +1 ao dano causado em combate corpo-a-corpo (fazendo um total de +3) Pré-requisitos: Acerto Próximo e Acerto Próximo Aprimorado.
O Herói Rápido:
Habilidade Principal: Destreza
Dados de Vida: 1d8
Pontos de Ação: 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo), na criação do personagem e a cada vez que atingir um novo nível. Para um personagem de primeiro nível recém-criado portanto o valor é 5.
Perícias de Classe: Equilíbrio (DES), Ofício (mecânico) (INT), Direção (DES), Artista da Fuga (DES), Esconder-se (DES), Conhecimento (atualidades, cultura pop, manha) (INT), Mover-se em Silêncio (DES),
Pilotar (DES), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher uma língua), Montar (DES), Punga (DES), Falar Língua (escolher uma), e Acrobacia (DES).
Pontos de Perícia no primeiro nível: (5 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 5 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Rápido escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Habilidades Defensivas, Velocidade Aumentada, Resposta Instintiva.
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Rápido ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Acrobata, Especialista em Combate, Lançamento em Combate, Artes Marciais Defensivas, Alvo Ilusório, Focado, Desarmar Aprimorado, Mobilidade, Usar Armas de Fogo Pessoais, Precisão, Furtivo e Acuidade em Arma.
Tabela: O Herói Rápido
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +0 +1 +0 Habilidade de classe +3 +0
2 +1 +0 +2 +0 Talento de Bônus +4 +0
3 +2 +1 +2 +1 Habilidade de classe +4 +1
4 +3 +1 +2 +1 Talento de Bônus +5 +1
5 +3 +1 +3 +1 Habilidade de classe +5 +1
6 +4 +2 +3 +2 Talento de Bônus +6 +2
7 +5 +2 +4 +2 Habilidade de classe +6 +2
8 +6/+1 +2 +4 +2 Talento de Bônus +7 +2
9 +6/+1 +3 +4 +3 Habilidade de classe +7 +3
10 +7/+2 +3 +5 +3 Talento de Bônus +8 +3
Lista de Habilidades Defensivas
O Herói Rápido ganha a habilidade de melhorar suas capacidades inatas de defesa conforme avança em níveis.
• Evasão: Se o Herói Rápido for exposto a qualquer efeito ao qual teria direito de fazer um teste de resistência por Reflexos para levar apenas metade do dano, ao ser bem sucedido no teste, o Herói Rápido não leva sofre nenhum dano. Evasão só pode ser usada quando usando armadura leve ou nenhuma armadura.
• Esquiva Sobrenatural 1: O Herói Rápido não perde o seu modificador de Destreza aplicado á sua Defesa quando surpreendido ou atacado por um oponente escondido ou invisível. O herói ainda perde o modificador de Destreza caso esteja imobilizado. Pré-requisito: Evasão.
• Esquiva Sobrenatural 2: O Herói Rápido não pode mais der ladeado; o herói pode reagir a oponentes em lados opostos a ele tão facilmente como ele pode reagir a um único atacante. Pré-requisitos: Evasão, Esquiva Sobrenatural 1.
• Resistência Defensiva: O Herói Rápido pede tentar resistir um ataque potencialmente letal para sofrer menos dano dele. Quando o herói seria reduzido a 0 ou menos pontos de vida de dano recebido em combate (corpo-a-corpo ou à distância), o Herói Rápido pode usar o seu talento de Resistência Defensiva. O herói gasta um de seus PHs ao usar esse talento. Uma vez que o ponto tenha sido gasto, o herói faz um teste de resistência de Reflexos com CD igual ao dano sofrido. Se o teste é bem-sucedido, o herói sofre apenas metade do dano. O herói deve estar apto para reagir para executar uma Resistência Defensiva, ou seja, se ele estiver imobilizado ou de outra forma incapaz de reagir, esse talento não poderá ser usado. Apesar de permitir um teste de Reflexos para diminuir o dano pela metade, NÃO é possível diminuir esse dano para 0 usando o talento de Evasão. Pré-requisitos: Evasão, Esquiva Sobrenatural 1.
• Oportunista: O herói rápido deve gastar um PA para usar esse talento. Uma vez que o ponto seja gasto, o herói pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que tenha acabado de ser atingido em combate corpo-a-corpo por outro personagem. Esse ataque conta como o ataque de oportunidade do herói rápido para aquela rodada. Mesmo se o herói rápido possuir o talento de Reflexos em Combate, ele não poderá usar o talento Oportunista mais de uma vez por rodada. Pré-requisito: Evasão.
Lista de Habilidades de Velocidade Aumentada
O Herói Rápido pode mover-se mais rapidamente que o normal.
• Velocidade Aumentada: O deslocamento básico do herói rápido é aumentado em 1,5 metro.
• Velocidade Aumentada Aprimorada: O deslocamento básico do herói rápido é aumentado em mais 1,5 metro, Para um total de 3m a mais que o normal. Pré-requisito: Velocidade Aumentada
• Velocidade Aumentada Avançada: O deslocamento básico do herói rápido é aumentado em mais 1,5 metro, para um total de 4,5m a mais que o normal. Pré-requisito: Velocidade Aumentada e Velocidade Aumentada Aprimorada.
O Herói Durão
Habilidade Principal: Constituição
Dados de Vida: 1d10
Pontos de Ação: 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo), na criação do personagem e a cada vez que atingir um novo nível. Para um personagem de primeiro nível recém-criado portanto o valor é 5.
Perícias de Classe: Escalar (FOR), Concentração (CON), Ofício (mecânico e estrutural) (INT), Direção (DES), Intimidar (CAR), Conhecimento (atualidades, cultura pop, manha) (INT), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher), Montar (DES), Falar Língua (escolher), Observar (SAB), e Sobrevivência (SAB).
Pontos de Perícia no primeiro nível: (3 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 3 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Durão escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Habilidades de Redução de Dano, Resistência à Energia, Inabalável
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Rápido ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Prontidão, Atleta, Briga, Confiante, Resistente, Grande Fortitude, Briga Aprimorada, Encontrão Aprimorado, Finta Aprimorada, Soco Nocaute, Ataque Poderoso, Luta de Rua, Dureza e Especialista em Veículos.
Tabela: O Herói Durão
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +1 +0 +0 Habilidade de classe +1 +0
2 +1 +2 +0 +0 Talento de Bônus +2 +0
3 +2 +2 +1 +1 Habilidade de classe +2 +1
4 +3 +2 +1 +1 Talento de Bônus +3 +1
5 +3 +3 +1 +1 Habilidade de classe +3 +1
6 +4 +3 +2 +2 Talento de Bônus +3 +2
7 +5 +4 +2 +2 Habilidade de classe +4 +2
8 +6/+1 +4 +2 +2 Talento de Bônus +4 +2
9 +6/+1 +4 +3 +3 Habilidade de classe +5 +3
10 +7/+2 +5 +3 +3 Talento de Bônus +5 +3
Lista de Habilidades de Redução de Dano
O Herói Durão tem um talento inato para ignorar uma determinada quantidade de ferimento causado pela maioria das armas, mas não de ataques de energia ou outras formas especiais de ataque (que podem ou não existir dependendo da campanha). O Herói só pode selecionar um talento desta lista após escolher pelo menos um talento da lista de talentos de Resistência à Energia ou da lista de talentos de Inabalável.
• Redução de Dano 1/—: O Herói Durão ignora o primeiro ponto de dano de ataques corpo – a – corpo ou à distância. Pré-requisito: Qualquer talento das listas de Resistência à Energia ou Inabalável.
• Redução de Dano 2/—: O Herói Durão ignora um ponto adicional de dano de ataques corpo – à – corpo ou à distância (para um total de RD 2/—). Pré-requisito: Redução de Dano 1/—
• Redução de Dano 3/—: O Herói Durão ignora mais um ponto de dano adicional de ataques corpo – a – corpo ou à distância (para um total de RD 3/—). Pré-requisito: Redução de Dano 2/—
Lista de Habilidades de Resistência à Energia
O Herói Durão é particularmente resistente a certos tipos de efeitos de energia mortal. Esses talentos podem ser selecionados em qualquer ordem. Para cada tipo de resistência escolhida o herói ignora uma quantidade de dano proveniente dessa fonte da qual ele é resistente igual ao valor do seu modificador de CONS.
Resistências Possíveis: Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo, Som/Concussão.
Lista de Habilidades de Duro de Matar
O Herói Durão é particularmente resistente graças aos seguintes talentos:
• Manter Consciência: O Herói Durão ganha a habilidade de continuar a agir quando de outra forma seria considerado Inconsciente ou Morrendo (normalmente com PV´s de –1 até –9). Quando seus PV´s atingem –1, o herói pode agir como se estivesse apenas debilitado, i.e. realizando ou uma ação de ataque ou uma ação de movimento por rodada até que atinja –10 PV´s e morra ou até que se recupere até 1PV, quando volta a agir normalmente. O Herói pode escolher ficar Inconsciente se achar que fazendo isso irá preveni-lo de levar mais dano.
• Robustez: O Herói Durão se torna especialmente robusto, ganhando um número de pontos de vida igual aos seus níveis de Durão assim que seleciona este talento. Após isso, ele ganha um ponto de vida extra a cada nível que ganha na classe Durão.
• Segunda Chance: O Herói Durão pode gastar Ponto Heróico para ganhar uma “segunda chance”. Quando faz isso, o herói recupera um número de pontos de vida igual ao seu modificador de CONS. Esse talento não permite elevar o total de PV´s para mais que seu valor máximo normal.
• Recuperação: O Herói Durão recupera-se duas vezes mais rápido que o normal. Portanto, ele recupera dois pontos de vida por nível de personagem por noite de repouso, dois pontos de dano temporário de habilidade por noite de repouso e acorda em metade do tempo depois de ficar inconsciente. Pré-requisito: Robustez.
O Herói Esperto
Habilidade Principal: Inteligência
Dado de Vida: 1d6
PA: Heróis Rápidos ganham PA no valor de 5 + (metade do nível do personagem) arredondado para baixo no primeiro nível e a cada novo nível nesta classe.
Perícias de Classe: Usar Computador (Int), Ofício (químico, eletrônico, mecânico, farmacêutico, estrutural, artes visuais, escrever) (Int), Decifrar Escrita (Int), Demolição (Int), Operar Mecanismo (Int), Falsificação (Int), Investigar (Int), Conhecimento (Arcano, arte, ciências comportamentais, negócios, cívico, atualidades, ciências naturais, história, ciências médicas, cultura pop, manha, tática, tecnologia, teologia & filosofia) (Int), Navegação (Int), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher), Consertar (Int), Pesquisar (Int), Procurar (Int), e Falar Língua (escolher)
Pontos de Perícia no primeiro nível: (9 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 9 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Rápido escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Talentos de Pesquisa, Talentos de Estratégia, Talentos de Dedução
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Esperto ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Construtor, Cauteloso, Especialista em Combate, Educado, Inventor, Desarmar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Meticuloso, Estudioso, Especialista em Veículos, Foco em Arma.
Tabela: O Herói Esperto
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +0 +0 +1 Habilidade de classe +0 +1
2 +1 +0 +0 +2 Talento de Bônus +1 +1
3 +1 +1 +1 +2 Habilidade de classe +1 +1
4 +2 +1 +1 +2 Talento de Bônus +1 +2
5 +2 +1 +1 +3 Habilidade de classe +2 +2
6 +3 +2 +2 +3 Talento de Bônus +2 +2
7 +3 +2 +2 +4 Habilidade de classe +2 +3
8 +4 +2 +2 +4 Talento de Bônus +3 +3
9 +4 +3 +3 +4 Habilidade de classe +3 +3
10 +5 +3 +3 +5 Talento de Bônus +3 +4
Lista de Habilidades de Pesquisa
O Herói Esperto tem uma aptidão natural para o estudo e pesquisa factual. Esses talentos podem ser selecionados em qualquer ordem:
• Sabido: Escolha uma das perícias listadas a seguir. O Herói Esperto adiciona um bônus igual aos seus níveis em Esperto quando testando estas perícias. O Herói Esperto pode escolher esse talento quantas vezes quiser, desde que cada em vez seja escolhida uma perícia diferente. Lista: Usar Computador, Criar (qualquer), Decifrar Escrito, Demolição, Operar Mecanismo, Falsificação, Investigação, Conhecimento (qualquer), Navegação, Consertar, Pesquisa, Procurar.
• Lingüista: Com este talento, o Herói Esperto se torna um mestre das línguas. Sempre que o herói se deparar com uma nova linguagem, seja ela falada ou escrita, ele pode fazer um teste de INT para determinar se ele consegue entendê-la. Nesse teste ele tem um bônus igual ao seu nível de Esperto. No caso de ser uma linguagem escrita, faça um teste de Decifrar Escrito ao invés de um de INT. O ND depende da situação. 15 para uma língua parecida com alguma que o herói já conheça (i.e. tenha Ler/Escrever Língua ou Falar Língua nela); 20 se a língua não tem nenhuma relação com as que o personagem já conhece e 25 caso seja uma língua única ou antiga. Essa habilidade especial permite ao herói ter uma idéia geral do significado da conversa ou do documento, mas não simula, de modo algum, a capacidade de se comunicar ou escrever e ler fluentemente na língua em questão. Pré-requisito: Pelo menos uma graduação em Ler/Escrever Língua ou Falar Língua para três línguas diferentes.
Lista de Habilidades de Estratégia
O herói Esperto tem o poder mental para enxergar soluções nas mas variadas situações. Estes talentos podem ser escolhidos em qualquer ordem, mas antes de escolher um talento desta lista ele deve ter selecionado anteriormente algum talento da lista de Pesquisa.
• Explorar Fraquezas: Após uma rodada de combate, o herói Esperto pode designar um oponente e tentar descobrir maneiras de obter uma vantagem sobre ele usando seus miolos ao invés dos músculos. O herói Esperto usa uma ação de movimento e faz um teste de Inteligência com CD 15 com um bônus igual ao seu nível na classe Esperto. Se o teste for bem-sucedido, para o resto do combate o herói usa seu bônus de INT no lugar dos bônus de FOR e DES nas jogadas de ataque. Pré-requisito: Um talento da Lista de Talentos de Pesquisa.
• Planejar: Antes de uma situação dramática, seja ela relacionada com combate ou uso de perícias, o herói Esperto pode desenvolver um plano de ação para lidar com a situação. Usar esta habilidade exige preparação; o herói não pode usar esta habilidade se estiver surpreendido ou de outra forma despreparado para a situação em questão. O herói Esperto faz um teste de Inteligência (CD 10) com um bônus igual aos seus níveis de classe em Esperto. O resultado do teste determina o bônus de circunstância a ser ganho pelo personagem e seus aliados, na situação em questão. O herói Esperto não pode escolher 10 ou 20 neste teste.
Resultado do Teste Bônus
9 ou menos +0 (teste falhou)
10–14 +1
15–24 +2
25 ou mais +3
Este bônus pode ser aplicado a todos os testes de perícia e jogadas de ataque feitos pelo herói Esperto e por seus aliados, porém o bônus dura apenas durante as 3 primeiras rodadas de ação. Após este tempo, reduza o bônus em um ponto (até o mínimo de +0) para cada rodada adicional que a situação continue, pois mesmo os melhores planos perdem sua eficácia com as mudanças e reviravoltas que a realidade dá. Pré-requisito: Uma habilidade da lista de Pesquisa.
• Truque: O Herói Esperto tem a habilidade de confundir temporariamente seu oponente (um personagem do Mestre) através de estratagemas e enganos. O alvo deve possuir um valor de Inteligência maior ou igual a 3 para ser alvo do Truque e deve estar a até 9 metros do herói, e deve ser capaz de ouvir e entender o herói. Para usar o Truque em um alvo, o herói deve usar uma ação de rodada completa e fazer um teste de Inteligência (CD 15), adicionando seus níveis de classe em Esperto como bônus. Se for bem-sucedido neste teste, o alvo pode pensar mais rápido e ignorar o truque. O alvo resiste o truque caso seja bem sucedido em um teste de Reflexos com CD igual a 10 + modificador de Inteligência do herói Esperto + níveis de Esperto do herói. Se o teste de resistência falhar, o alvo se torna Pasmo (incapaz de agir, mas capaz de se defender) por uma rodada. Um truque só pode ser utilizado no mesmo alvo uma vez por encontro, sendo bem sucedido ou não, pois o alvo se torna prevenido e ume a tais estratagemas. Pré-requisito: Um talento da lista de Pesquisa.
O Herói Dedicado
Habilidade Principal: Sabedoria
Dado de Vida: 1d6
PA: Heróis Rápidos ganham PA no valor de 5 + (metade do nível do personagem) arredondado para baixo no primeiro nível e a cada novo nível nesta classe.
Perícias de Classe: Ofício (farmacêutico, artes visuais, escrever) (INT), Apostar (SAB), Investigação (INT) Conhecimento (Arcano, artes, ciências comportamentais, negócios, cívico, atualidades, cultura pop, ciências naturais, história, ciências médicas, manha, tática, tecnologia, teologia & filosofia) (INT), Ouvir (SAB), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher), Sentir Motivação (SAB), Falar Língua (escolher – INT), Observar (SAB), Sobrevivência (SAB) e Tratar Ferimentos (SAB).
Pontos de Perícia no primeiro nível: (5 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 5 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Dedicado escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Talentos de Empatia, Talentos de Cura, Talentos de Intuição
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Esperto ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Usar Armas de Fogo Avançadas, Prontidão, Usar Armas Antigas, Atento, Lutar as Cegas, Enganador, Educado, Tiro Distante, Vontade de Ferro, Especialista em Medicina, Meticuloso, Cirurgião, Seguir, Foco em Arma.
Tabela: O Herói Dedicado
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +0 +0 +1 Habilidade de classe +0 +1
2 +1 +0 +0 +2 Talento de Bônus +1 +1
3 +2 +1 +1 +2 Habilidade de classe +1 +1
4 +3 +1 +1 +2 Talento de Bônus +1 +2
5 +3 +1 +1 +3 Habilidade de classe +2 +2
6 +4 +2 +2 +3 Talento de Bônus +2 +2
7 +5 +2 +2 +4 Habilidade de classe +2 +3
8 +6/+1 +2 +2 +4 Talento de Bônus +3 +3
9 +6/+1 +3 +3 +4 Habilidade de classe +3 +3
10 +7/+2 +3 +3 +5 Talento de Bônus +3 +4
Lista de Habilidades de Empatia
Os talentos inatos do herói dedicado lhe dão uma extrema capacidade empática.
• Empatia: O herói Dedicado leva jeito para ser sensível aos sentimentos e pensamentos dos outros, mesmo que estes sentimentos e pensamentos não estejam sendo expressos de maneira explícita. Este talento inato concede um bônus em testes envolvendo perícias de interação (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação, Atuação e Sentir Motivação), desde que o herói gaste no mínimo um minuto observando seu alvo antes de fazer o teste de perícia. O bônus é igual aos níveis de classe em Dedicado do herói.
• Ajudar ao Próximo Aprimorado: O bônus do herói Dedicado em tentativas de ajudar o próximo aumenta em +1 caso seja bem sucedido no teste de ajuda. Esta habilidade pode ser escolhida múltiplas vezes, cada vez aumentando em +1 o bônus. Pré-requisito: Empatia.
• Intuição: O herói Dedicado possui a habilidade inata de pressentir o perigo no ar. O herói Dedicado pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso seja bem-sucedido, o herói tem a impressão de que está tudo bem, ou tem um pressentimento ruim sobre uma situação específica, baseado em uma estimativa sincera do Mestre da situação. Esta habilidade pode ser usada tantas vezes por dia quantos forem os níveis em Dedicado do herói. Pré-requisito: Empatia.
Lista de Habilidades de Cura
O herói Dedicado tem talento para a cura.
• Talento Curativo: O herói leva jeito nas artes da cura. Ele recebe um bônus de +2 em todos os testes de Tratar Ferimentos.
• Toque de Cura 1: A habilidade de um herói Dedicado em reparar danos com a ajuda de um kit médico ou de fazer uma cirurgia com um kit cirúrgico é aumentada em +2 pontos de vida; Pré-requisito: Talento Curativo.
• Toque de Cura 2: A habilidade de um herói Dedicado em reparar danos com a ajuda de um kit médico ou de fazer uma cirurgia com um kit cirúrgico é aumentada em +4 pontos de vida; Pré-requisito: Talento Curativo, Toque de Cura 1.
Lista de Habilidades de Inventividade
A inventividade inata do herói dedicado tem muitas serventias.
• Ênfase em Perícia: O herói Dedicado escolhe uma única perícia e recebe um bônus de +3 em todos os testes com esta perícia. Este bônus não permite ao herói realizar testes de uma perícia que exige treinamento caso ele não possui graduações nesta perícia.
• Atento: O herói Dedicado é intuitivamente atento ao seu redor. O herói soma seu bônus básico de Vontade nos seus testes de Ouvir e Observar para evitar ser surpreendido. Pré-requisito: Ênfase em Perícia.
• Fé: O herói Dedicado possui muita fé. Pode ser uma fé em si mesmo, em um poder superior ou ambos. Esta crença inabalável permite ao herói Dedicado adicionar deu modificador de Sabedoria a uma rolagem de dado sempre que ele gaste um ponto de ação para melhorar o resultado de uma jogada de ataque, teste de perícia, teste de resistência, ou teste de habilidade. Pré-requisito: Ênfase em Perícia.
• Frio Quando Pressionado: O herói Dedicado seleciona uma quantidade de perícias igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Quando fizer um teste de alguma destas perícias, o herói Dedicado pode escolher 10 mesmo quando distraído ou apressado. Pré-requisito: Ênfase em Perícia mais ou Fé ou Atento.
O Herói Carismático
Habilidade Principal: Carisma
Dado de Vida: 1d6
PA: Heróis Rápidos ganham PA no valor de 5 + (metade do nível do personagem) arredondado para baixo no primeiro nível e a cada novo nível nesta classe.
Perícias de Classe: Blefar (CAR), Ofício (artes visuais, escrita) (INT), Diplomacia (CAR), Disfarce (CAR), Obter Informação (CAR), Lidar com Animais (CAR), Intimidar (CAR), Conhecimento (Arcano, arte, ciências comportamentais, negócios, cívico, atualidades, cultura pop, manha, topologia & filosofia) (INT), Atuação (atuar, dança, teclado, percussão, canto, comédia, instrumentos de corda, instrumentos de sopro) (CAR), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher) (INT), Falar Língua (escolher) (INT).
Pontos de Perícia: no primeiro nível: (7 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 7 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Carismático escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Talentos de Charme, Talentos de Enganar, Talentos de Liderança.
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Carismático ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Resposta Ágil, Criativo, Enganador, Esquiva, Presença Aterradora, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Discreto, Tiro Certeiro, Renome, Confiável, Golpe de Sorte.
Tabela: O Herói Carismático
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +1 +1 +0 Habilidade de classe +0 +2
2 +1 +2 +2 +0 Talento de Bônus +1 +2
3 +1 +2 +2 +1 Habilidade de classe +1 +2
4 +2 +2 +2 +1 Talento de Bônus +1 +3
5 +2 +3 +3 +1 Habilidade de classe +2 +3
6 +3 +3 +3 +2 Talento de Bônus +2 +3
7 +3 +4 +4 +2 Habilidade de classe +2 +4
8 +4 +4 +4 +2 Talento de Bônus +3 +4
9 +4 +4 +4 +3 Habilidade de classe +3 +4
10 +5 +5 +5 +3 Talento de Bônus +3 +5
Lista de Habilidades de Charme
O herói Carismático possui I talento inato de ser charmoso e cativante.
• Charme: O herói Carismático ganha um bônus em todos os testes de perícia baseados em Carisma feitos para influenciar membros do sexo escolhido (alguns personagens carismáticos são charmosos para membros do mesmo sexo e outros para membros do sexo oposto). O bônus é igual aos seus níveis de Carismático. O herói carismático só pode usar seu charme em PdM´s com atitudes de indiferente ou melhor. O bônus do charme não pode ser usado contra personagens que sejam pouco amistosos ou hostis.
• Favor: O herói carismático possui a capacidade de conseguir uma pequena ajuda de qualquer um que ele encontre. Fazendo um teste de Favor, o herói carismático pode obter informações importantes sem perder tempo pesquisando muito. Favores também podem ser utilizados para conseguir documentos e equipamentos emprestados, ou receber algum outro tipo de ajuda durante a aventura. Para fazer o teste de favor, role o d20 e some o nível de classe em Carismático do herói. O Mestre escolhe a CD baseada no escopo do favor que está sendo pedido. A CD pode variar entre 10 para um simples favorzinho ou ir até 30 para favores grandes, caros, ilegais ou perigosos. O herói Carismático não pode escolher 10 ou 20 neste teste, nem ele pode tentar novamente pedir o mesmo ou quase o mesmo favor duas vezes. Favores devem ajudar a avançar a trama da aventura. Um favor que permitisse ao personagem evitar a aventura deve sempre ser impossível, independentemente do resultado do teste. O Mestre deve prestar muita atenção ao uso dos favores do herói Carismático para evitar abusos. O sucesso ou fracasso da missão não deve depender do uso do favor, e conseguir um favor nunca deve substituir boa interpretação ou o uso de outras perícias. O Mestre pode não permitir qualquer favor que possa comprometer a diversão na partida. Pré-requisito: Charme.
• Cativar: O herói Carismático possui a habilidade de cativar temporariamente um alvo pelo uso de palavras e gestos. O alvo deve possuir um valor de Inteligência igual ou maior que 3 para ser suscetível a tentativa, deve estar a até 9 metros do herói e deve ser capaz de ver, ouvir ou compreender o herói. Para cativar o alvo, o herói deve usar uma ação de ataque e fazer um teste de Carisma (CD 15), somando seus níveis de Carismático como bônus. Se for bem-sucedido no teste, o alvo ainda pode tentar resistir. Para isso o alvo deve conseguir sucesso em um teste de Vontade com CD igual a 10 + níveis de Carismático do herói + modificador de CAR do herói. Se falhar no teste de resistência, o herói torna-se o único foco da atenção do alvo. O alvo não presta atenção em mais ninguém durante uma rodada. Este foco no herói permite aos outros personagens agirem livremente sem que o alvo cativado atente para isso. O efeito cessa imediatamente caso o alvo seja atacado ou ameaçado. O herói Carismático pode se concentrar em manter o alvo cativado por mais rodadas. O herói Carismático concentra todos os seus esforços nesta tarefa e o alvo deve fazer novos testes de resistência a cada rodada. Os efeitos cessam quando o herói para de se concentrar em ser cativante ou quando o alvo é bem sucedido no teste de resistência. Pré-requisitos: Charme e Favor.
Lista de Habilidades de Conversa Fiada
O herói Carismático possui um talento inato de distorcer a verdade e impressionar combinando palavras, maneirismos e charme.
• Conversa Fiada: O herói Carismático leva jeito com as palavras quando tentar enganar e dissimular. Com esta habilidade, ele pode adicionar seus níveis de Carismático como bônus em qualquer teste de Blefar, Diplomacia ou Jogos quando o herói estiver mentindo, trapaceando, ou de qualquer outra forma, distorcendo a verdade.
• Ofuscar: O herói carismático possui a habilidade de ofuscar um alvo (PdM) através da pura força de personalidade, sorriso vencedor e conversa fiada. O alvo deve possuir um valor de Inteligência maior ou igual a 3, estar a até 9 metros do herói e ser capaz de ver, ouvir e entender o herói. Para ofuscar um alvo, o herói deve realizar usar uma ação de ataque e fazer um teste de Carisma com CD 15, somando seus níveis de Carismático como bônus. Se o teste for bem-sucedido, o alvo pode tentar resistir. Para isso deverá fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível de Carismático do herói + modificador de Carisma do herói Carismático). Caso falhe no teste de resistência, o alvo recebe uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de habilidades e testes de perícias por um número de rodadas igual ao nível de Carismático do herói. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, cada uma aumentando a penalidade em –1. Pré-requisito: Conversa Fiada.
• Provocar: O herói Carismático possui a habilidade de temporariamente abalar um adversário (PdM) pelo uso de insultos e provocações. O alvo deve possuir um valor de Inteligência maior ou igual a 3, estar a até 9 metros do herói e ser capaz de ouvir e entender o herói. Para provocar um alvo, o herói deve realizar usar uma ação de ataque e fazer um teste de Carisma com CD 15, somando seus níveis de Carismático como bônus. Se o teste for bem-sucedido, o alvo pode tentar resistir. Para isso deverá fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível de Carismático do herói + modificador de Carisma do herói Carismático). Caso falhe no teste de resistência, o alvo fica Pasmo (incapaz de agir, mas podendo se defender) por uma rodada. Um mesmo alvo pode ser provocado inúmeras vezes. Pré-requisitos: Conversa Fiada e Ofuscar.
Lista de Habilidades de Liderança
O herói Carismático possui um talento inato para inspirar e liderar.
• Coordenar: O herói carismático tem o talento de fazer as pessoas trabalharem juntas. Quando o herói puder gastar uma rodada completa direcionando seus aliados e fizer um teste de Carisma (CD 10), o herói dá aos seus companheiros a até 9 metros de distância dele um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e testes de perícia. Este bônus dura por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do herói. O herói pode tentar coordenar um número de aliados igual à metade do seu nível em Carismático, arredondando para baixo (e no mínimo 1).
• Inspirar: O herói Carismático pode inspirar seus aliados, impulsionando-os e aumentando suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e observar o herói Carismático por uma rodada completa para se inspirar, e o herói deve fazer um teste de Carisma (CD 10). Um aliado inspirado ganha um bônus de moral de +2 em seus testes de resistência, jogadas de ataque e rolagens de dano. O efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do herói. O herói carismático não pode inspirar a si mesmo. O herói pode inspirar uma quantidade de aliados igual à metade de seu nível de carismático, arredondando para baixo (com um mínimo de 1). Pré-requisito: Coordenar
• Inspirar Maior: O herói Carismático pode inspirar ainda mais seus aliados, impulsionando-os e aumentando suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e observar o herói Carismático por uma rodada completa para se inspirar, e o herói deve fazer um teste de Carisma (CD 10). Um aliado inspirado ganha um bônus de moral de +1 em seus testes de resistência, jogadas de ataque e rolagens de dano que acumula com o bônus de Inspirar, fazendo um total de +3 de bônus de moral. O efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do herói. O herói carismático não pode inspirar a si mesmo. O herói pode inspirar uma quantidade de aliados igual à metade de seu nível de carismático, arredondando para baixo (com um mínimo de 1). Pré-requisito: Coordenar e Inspirar.
Personagens Multiclasse
Um personagem pode adicionar novas classes conforme ele avança de nível, tornando-se um personagem multiclasse. As habilidades de classe de todas as classes de um personagem combinam-se para determinar as habilidades gerais de um personagem multiclasse.
Características de Nível e Classe
Como uma regra geral, as habilidades de um personagem multiclasse são o total de habilidades dadas para cada classe possuída por ele.
Nível
“Nível de personagem” é o número total de níveis do personagem. Ele é usado para determinar quando novos talentos e aumentos nos valores de habilidade são recebidos.
“Nível de classe” é o nível do personagem em uma classe específica. Para um heróis cujos níveis são todos na mesma classe nível de personagem e níveis de classe são a mesma coisa numericamente.
Pontos de Vida
O herói ganha pontos de vida de cada classe conforme seu nível avança, adicionando os novos pontos de vida ao seu antigo total.
Bônus Base de Ataque
Some os bônus base de ataque para cada classe para saber o bônus de ataque base do heróis (somente o primeiro número). Um resultado de +6 ou mais garante ao personagem ataques múltiplos.
Bônus Base de Ataque Bônus dos Ataques Adicionais
+6 +1
+7 +2
+8 +3
+9 +4
+10 +5
+11 +6/+1
+12 +7/+2
+13 +8/+3
+14 +9/+4
+15 +10/+5
+16 +11/+6/+1
+17 +12/+7/+2
+18 +13/+8/+3
+19 +14/+9/+4
+20 +15/+10/+5
Para utilizar ataques múltiplos em uma rodada, o personagem deve fazer um ataque total, que é uma ação de rodada completa.
Testes de Resistência
Some os bônus base de todas as classes
Bônus de Defesa
Some os bônus de Defesa de todas as classes
Bônus de Reputação
Some os bônus de Reputação de todas as classes
Perícias
O herói multiclasse usa seu nível de personagem para determinar o número máximo de graduações que ele pode ter em uma determinada perícia. Se uma perícia é perícia de classe para qualquer das classes do herói, use o nível do personagem para determinar o número máximo de graduações que ele poderá ter (O número máximo de graduações em uma perícia de classe é igual a 3 + modificador de Inteligência).
Quando o herói multiclasse ganha nível um uma classe, ele gasta seus pontos de perícia como membro desta classe (na qual acaba de avançar). Somente as perícias de classe desta classe podem ser compradas ao custo normal. Todas as outras perícias, incluindo perícias de classe de outras classes que o herói tenha níveis, são consideradas perícias de outra classe para determinar o custo das graduações neste nível.
Características de Classe
O personagem recebe todas as características de classe (habilidades de classe, talentos de bônus) de todas as classes de acordo com os níveis que possuir em cada uma.
Talentos
O personagem multiclasse recebe um novo talento a cada três níveis de personagem, independentemente de seus níveis de classe. Adicionar um nível em uma nova classe não lhe dá direito de receber os dois talentos que um personagem iniciante de primeiro nível recebe.
Aumentos nos Valores de Habilidade
Um personagem multiclasse aumenta um dos seus valores de habilidade em +1 para cada quarto níveis de personagem, independentemente de seus níveis de classe.
Adicionando uma Segunda Classe
Quando um personagem de uma classe ganha um nível, ele pode optar entre aumentar em um seu nível de classe nesta classe ou pegar o primeiro nível de uma outra classe. Este pode ser de uma outra classe básica ou, caso o personagem tenha qualificação suficiente, de uma classe avançada.
O personagem recebe o bônus de ataque base, bônus de resistência básicos, perícias de classe e outras características de classe no primeiro nível, pontos de vida de acordo com o dado apropriado, e o número de pontos de perícia ganhos para níveis adicionais (e não o valor multiplicado por 4; isto só vale para personagens iniciantes de primeiro nível de personagem).
Adicionar o primeiro nível de uma classe nova não é exatamente a mesma coisa que iniciar nesta classe. Quando entrando em uma nova classe, o herói não recebe os pontos de vida máximos permitidos, devendo rolar o dado apropriado.
Avançando de Nível
Cada vez que um personagem multiclasse atinge um novo nível, o herói ou aumenta uma de suas classes existentes em um nível de classe ou pega outra classe no primeiro nível.
Quando o personagem multiclasse aumenta o nível de uma de suas classes em um, ele recebe todos os benefícios padrão que os personagens recebem nesta classe e nível: mais pontos de vida, possíveis bônus nas jogadas de ataque, Defesa, e testes de resistência (dependendo da classe e nível), novas habilidades de classe (conforme a descrição da classe), e novos pontos de perícia.
Pontos de perícia são gastos de acordo com a classe que o personagem acaba de adicionar. Perícias são compradas de acordo com o custo apropriado para esta classe.
Em geral, um personagem pode ter níveis em quantas classes desejar.
Idade
Conforme o personagem envelhece, seus valores de habilidade físicos decrescem, enquanto seus valores de habilidade mentais aumentam, como descrito na Tabela: Efeitos do Envelhecimento. Os efeitos de cada categoria de idade são cumulativos.
Tabela: Efeitos do Envelhecimento
Categoria de Idade Ajuste nas Habilidades
Criança (1–11) –3 em For e Con; –1 em Des, Int e Car
Jovem Adulto (12–15) Valores originais
Adulto (16–39) Valores originais
Maduro (40–59) –1 em For, Des, e Con; +1 em Int, Sab, e Car
Velho (60–79) –1 em For, Des, e Con; +1 em Int, Sab, e Car
Venerável (80+) –1 em For, Des, e Con; +1 em Int, Sab, e Car
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CLASSES BÁSICAS
Descrição das classes:
• Habilidade Principal: Diz qual habilidade é normalmente associada a essa classe.
• Dados de Vida: O tipo de Dado de Vida usado por personagens da classe determina o número de pontos de vida ganhos por nível. A cada nível ganho o jogador rola um dano e adiciona esse valor (mais o bônus de CON) aos seus pontos de vida. No primeiro nível (personagem iniciante) usa-se o valor máximo possível no dado para aquela classe (e aplica-se o bônus de CON).
• Pontos de Ação: Quantidade de pontos recebidos por nível.
• Tabela de Classe: Esta tabela detalha como um personagem se aperfeiçoa ao ganhar níveis de experiência. Tabelas de classe tipicamente incluem o que se segue:
• Nível: O nível do personagem nessa classe.
• Bônus Base de Ataque: O bônus base de ataque e número de ataques do personagem.
• Res. Fort: O bônus base de resistência para testes de resistência por Fortitude. O modificador de Constituição do personagem também se aplica.
• Res. Refl: O bônus base de resistência para testes de resistência por Reflexos. O modificador de Destreza do personagem também se aplica.
• Res. Vont: O bônus base de resistência para testes de resistência por Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem também se aplica.
• Especial: Habilidades dependentes de nível, cada qual explicada nas seções "Características de Classe" que seguem.
• Bônus de Defesa: Bônus de classe na Defesa do personagem
• Bônus de Reputação: Bônus de classe na Reputação do personagem
• Perícias de Classe: O número de pontos de perícia com os quais o personagem começa no 1o. nível, o número de pontos de perícia ganhados a cada nível posterior e a lista de perícias de classe (e a habilidade-chave da respectiva perícia).
• Habilidades de classe: Cada classe pode escolher talentos exclusivos. Aqui estarão determinados de que listas de habilidades de classe o personagem desta classe poderá escolher.
• Talentos Iniciais: Talentos que o personagem recebe ao ter primeiro nível nesta classe.
• Talentos de Bônus: Cada classe oferece uma seleção de talentos de bônus para serem escolhidos. O PC ganha um talento bônus desta lista a cada nível ímpar que ele atinge na classe. Esses talentos são adicionais aos recebidos por níveis de personagem. Todos os pré-requisitos ainda devem ser seguidos.
Classes Básicas:
O Herói Forte
Habilidade Principal: Força
Dado de Vida: 1d8
Pontos de Ação: 5 + metade do nível de personagem (5 no primeiro portanto) , arredondado para baixo, na criação de personagem e em cada novo nível desta classe.
Perícias de Classe:
Escalar (For), Ofício (Estruturas) (Int), Lidar com Animais (Car), Salto (For), Conhecimento (atualidades, cultura popular, manha, tática) (Int), Profissão (Sab), Ler/Escrever Língua (escolher), Consertar (Int), Falar Língua (escolher), e Natação (For).
A ocupação inicial também poderá adicionar perícias a esta lista
Pontos de Perícias no nível 1: (3 + modificador de INT)x4.
Pontos de Perícia por nível subseqüente: 3 + modificador de INT
Talentos Iniciais
Além dos dois talentos iniciais de primeiro nível, o Herói Forte começa o jogo com o talento "Usar Armas Simples"
Características de Classe:
Habilidades de classe
Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Forte escolhe um talento das listas de habilidade abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha.
O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Habilidades de Esforço Extremo, Ignorar Dureza e Ataque Aprimorado
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Forte ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Afinidade com Animais, Usar Armas Antigas, Atletismo, Lutar as Cegas, Briga, Trespassar, Artes Marciais de Combate, Reflexos de Combate, Trespassar Melhorado, Briga Melhorada, Artes Marciais de Combate Melhoradas, Ataque Poderoso e Foco em Arma.
Tabela: Herói Forte
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +1 +1 +0 +0 Habilidade de classe +1 +0
2 +2 +2 +0 +0 Talento bônus +2 +0
3 +3 +2 +1 +1 Habilidade de classe +2 +0
4 +4 +2 +1 +1 Talento bônus +3 +1
6 +6/+1 +3 +2 +2 Talento bônus +3 +1
7 +7/+2 +4 +2 +2 Habilidade de classe +4 +1
8 +8/+3 +4 +2 +2 Talento bônus +4 +1
9 +9/+4 +4 +3 +3 Habilidade de classe +5 +2
10 +10/+5 +5 +3 +3 Talento bônus +5 +2
Lista de Habilidades de Esforço Extremo
Um Herói Forte pode levar a si mesmo a realizar esforços extremos. O esforço deve ter relação com um teste de FOR ou um teste de alguma perícia baseada em FOR. Você deve avisar que esta usando esta habilidade antes de rolar o teste.
• Esforço Extremo: O esforço requer uma ação de rodada completa e dá um bônus de +2 no teste relacionado.
• Esforço Extremo Aprimorado: O esforço requer uma ação de rodada completa e dá um bônus de +2 no teste, que se acumula com o bônus anterior para um total de +4. Pré-requisito: Esforço Extremo.
• Esforço Extremo Avançado: O esforço requer uma ação de rodada e dá um bônus de +2 no teste relacionado, que acumulando com os dois anteriores dá um total de +6. Pré-requisito: Esforço Extremo Aprimorado, Esforço Extremo.
Lista de Habilidades de Ignorar Dureza
O Herói Forte tem uma capacidade inata de encontrar as fraquezas dos objetos. Isso permite ao herói forte ignorar parte da dureza de um objeto ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele com a intenção de quebrá-lo.
• Ignorar Dureza: O Herói Forte ignora 1 ponto da dureza do objeto em questão.
• Ignorar Dureza Aprimorada: O Herói Forte ignora 1 ponto de dureza adicional de um objeto para tentar quebrá-lo (total de 2). Pré-requisite: Ignorar Dureza
• Ignorar Dureza Avançada: O Herói Forte ignora 1 ponto de dureza adicional de um objeto para tentar quebrá-lo (total de 3). Pré-requisite: Ignorar Dureza, Ignorar Dureza Aprimorada.
Lista de Habilidades de Atacar Aprimorado
O Herói Forte tem a capacidade inata de causar danos maiores em combates corpo-a-corpo.
• Acerto Próximo: O Herói Forte recebe bônus de +1 ao dano causado em combate corpo-a-corpo
• Acerto Próximo Aprimorado: O Herói Forte recebe bônus extra de +1 ao dano causado em combate corpo-a-corpo (fazendo um total de +2) Pré-requisito: Acerto Próximo.
• Acerto Próximo Avançado: O Herói Forte recebe bônus extra de +1 ao dano causado em combate corpo-a-corpo (fazendo um total de +3) Pré-requisitos: Acerto Próximo e Acerto Próximo Aprimorado.
O Herói Rápido:
Habilidade Principal: Destreza
Dados de Vida: 1d8
Pontos de Ação: 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo), na criação do personagem e a cada vez que atingir um novo nível. Para um personagem de primeiro nível recém-criado portanto o valor é 5.
Perícias de Classe: Equilíbrio (DES), Ofício (mecânico) (INT), Direção (DES), Artista da Fuga (DES), Esconder-se (DES), Conhecimento (atualidades, cultura pop, manha) (INT), Mover-se em Silêncio (DES),
Pilotar (DES), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher uma língua), Montar (DES), Punga (DES), Falar Língua (escolher uma), e Acrobacia (DES).
Pontos de Perícia no primeiro nível: (5 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 5 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Rápido escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Habilidades Defensivas, Velocidade Aumentada, Resposta Instintiva.
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Rápido ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Acrobata, Especialista em Combate, Lançamento em Combate, Artes Marciais Defensivas, Alvo Ilusório, Focado, Desarmar Aprimorado, Mobilidade, Usar Armas de Fogo Pessoais, Precisão, Furtivo e Acuidade em Arma.
Tabela: O Herói Rápido
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +0 +1 +0 Habilidade de classe +3 +0
2 +1 +0 +2 +0 Talento de Bônus +4 +0
3 +2 +1 +2 +1 Habilidade de classe +4 +1
4 +3 +1 +2 +1 Talento de Bônus +5 +1
5 +3 +1 +3 +1 Habilidade de classe +5 +1
6 +4 +2 +3 +2 Talento de Bônus +6 +2
7 +5 +2 +4 +2 Habilidade de classe +6 +2
8 +6/+1 +2 +4 +2 Talento de Bônus +7 +2
9 +6/+1 +3 +4 +3 Habilidade de classe +7 +3
10 +7/+2 +3 +5 +3 Talento de Bônus +8 +3
Lista de Habilidades Defensivas
O Herói Rápido ganha a habilidade de melhorar suas capacidades inatas de defesa conforme avança em níveis.
• Evasão: Se o Herói Rápido for exposto a qualquer efeito ao qual teria direito de fazer um teste de resistência por Reflexos para levar apenas metade do dano, ao ser bem sucedido no teste, o Herói Rápido não leva sofre nenhum dano. Evasão só pode ser usada quando usando armadura leve ou nenhuma armadura.
• Esquiva Sobrenatural 1: O Herói Rápido não perde o seu modificador de Destreza aplicado á sua Defesa quando surpreendido ou atacado por um oponente escondido ou invisível. O herói ainda perde o modificador de Destreza caso esteja imobilizado. Pré-requisito: Evasão.
• Esquiva Sobrenatural 2: O Herói Rápido não pode mais der ladeado; o herói pode reagir a oponentes em lados opostos a ele tão facilmente como ele pode reagir a um único atacante. Pré-requisitos: Evasão, Esquiva Sobrenatural 1.
• Resistência Defensiva: O Herói Rápido pede tentar resistir um ataque potencialmente letal para sofrer menos dano dele. Quando o herói seria reduzido a 0 ou menos pontos de vida de dano recebido em combate (corpo-a-corpo ou à distância), o Herói Rápido pode usar o seu talento de Resistência Defensiva. O herói gasta um de seus PHs ao usar esse talento. Uma vez que o ponto tenha sido gasto, o herói faz um teste de resistência de Reflexos com CD igual ao dano sofrido. Se o teste é bem-sucedido, o herói sofre apenas metade do dano. O herói deve estar apto para reagir para executar uma Resistência Defensiva, ou seja, se ele estiver imobilizado ou de outra forma incapaz de reagir, esse talento não poderá ser usado. Apesar de permitir um teste de Reflexos para diminuir o dano pela metade, NÃO é possível diminuir esse dano para 0 usando o talento de Evasão. Pré-requisitos: Evasão, Esquiva Sobrenatural 1.
• Oportunista: O herói rápido deve gastar um PA para usar esse talento. Uma vez que o ponto seja gasto, o herói pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que tenha acabado de ser atingido em combate corpo-a-corpo por outro personagem. Esse ataque conta como o ataque de oportunidade do herói rápido para aquela rodada. Mesmo se o herói rápido possuir o talento de Reflexos em Combate, ele não poderá usar o talento Oportunista mais de uma vez por rodada. Pré-requisito: Evasão.
Lista de Habilidades de Velocidade Aumentada
O Herói Rápido pode mover-se mais rapidamente que o normal.
• Velocidade Aumentada: O deslocamento básico do herói rápido é aumentado em 1,5 metro.
• Velocidade Aumentada Aprimorada: O deslocamento básico do herói rápido é aumentado em mais 1,5 metro, Para um total de 3m a mais que o normal. Pré-requisito: Velocidade Aumentada
• Velocidade Aumentada Avançada: O deslocamento básico do herói rápido é aumentado em mais 1,5 metro, para um total de 4,5m a mais que o normal. Pré-requisito: Velocidade Aumentada e Velocidade Aumentada Aprimorada.
O Herói Durão
Habilidade Principal: Constituição
Dados de Vida: 1d10
Pontos de Ação: 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo), na criação do personagem e a cada vez que atingir um novo nível. Para um personagem de primeiro nível recém-criado portanto o valor é 5.
Perícias de Classe: Escalar (FOR), Concentração (CON), Ofício (mecânico e estrutural) (INT), Direção (DES), Intimidar (CAR), Conhecimento (atualidades, cultura pop, manha) (INT), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher), Montar (DES), Falar Língua (escolher), Observar (SAB), e Sobrevivência (SAB).
Pontos de Perícia no primeiro nível: (3 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 3 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Durão escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Habilidades de Redução de Dano, Resistência à Energia, Inabalável
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Rápido ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Prontidão, Atleta, Briga, Confiante, Resistente, Grande Fortitude, Briga Aprimorada, Encontrão Aprimorado, Finta Aprimorada, Soco Nocaute, Ataque Poderoso, Luta de Rua, Dureza e Especialista em Veículos.
Tabela: O Herói Durão
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +1 +0 +0 Habilidade de classe +1 +0
2 +1 +2 +0 +0 Talento de Bônus +2 +0
3 +2 +2 +1 +1 Habilidade de classe +2 +1
4 +3 +2 +1 +1 Talento de Bônus +3 +1
5 +3 +3 +1 +1 Habilidade de classe +3 +1
6 +4 +3 +2 +2 Talento de Bônus +3 +2
7 +5 +4 +2 +2 Habilidade de classe +4 +2
8 +6/+1 +4 +2 +2 Talento de Bônus +4 +2
9 +6/+1 +4 +3 +3 Habilidade de classe +5 +3
10 +7/+2 +5 +3 +3 Talento de Bônus +5 +3
Lista de Habilidades de Redução de Dano
O Herói Durão tem um talento inato para ignorar uma determinada quantidade de ferimento causado pela maioria das armas, mas não de ataques de energia ou outras formas especiais de ataque (que podem ou não existir dependendo da campanha). O Herói só pode selecionar um talento desta lista após escolher pelo menos um talento da lista de talentos de Resistência à Energia ou da lista de talentos de Inabalável.
• Redução de Dano 1/—: O Herói Durão ignora o primeiro ponto de dano de ataques corpo – a – corpo ou à distância. Pré-requisito: Qualquer talento das listas de Resistência à Energia ou Inabalável.
• Redução de Dano 2/—: O Herói Durão ignora um ponto adicional de dano de ataques corpo – à – corpo ou à distância (para um total de RD 2/—). Pré-requisito: Redução de Dano 1/—
• Redução de Dano 3/—: O Herói Durão ignora mais um ponto de dano adicional de ataques corpo – a – corpo ou à distância (para um total de RD 3/—). Pré-requisito: Redução de Dano 2/—
Lista de Habilidades de Resistência à Energia
O Herói Durão é particularmente resistente a certos tipos de efeitos de energia mortal. Esses talentos podem ser selecionados em qualquer ordem. Para cada tipo de resistência escolhida o herói ignora uma quantidade de dano proveniente dessa fonte da qual ele é resistente igual ao valor do seu modificador de CONS.
Resistências Possíveis: Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo, Som/Concussão.
Lista de Habilidades de Duro de Matar
O Herói Durão é particularmente resistente graças aos seguintes talentos:
• Manter Consciência: O Herói Durão ganha a habilidade de continuar a agir quando de outra forma seria considerado Inconsciente ou Morrendo (normalmente com PV´s de –1 até –9). Quando seus PV´s atingem –1, o herói pode agir como se estivesse apenas debilitado, i.e. realizando ou uma ação de ataque ou uma ação de movimento por rodada até que atinja –10 PV´s e morra ou até que se recupere até 1PV, quando volta a agir normalmente. O Herói pode escolher ficar Inconsciente se achar que fazendo isso irá preveni-lo de levar mais dano.
• Robustez: O Herói Durão se torna especialmente robusto, ganhando um número de pontos de vida igual aos seus níveis de Durão assim que seleciona este talento. Após isso, ele ganha um ponto de vida extra a cada nível que ganha na classe Durão.
• Segunda Chance: O Herói Durão pode gastar Ponto Heróico para ganhar uma “segunda chance”. Quando faz isso, o herói recupera um número de pontos de vida igual ao seu modificador de CONS. Esse talento não permite elevar o total de PV´s para mais que seu valor máximo normal.
• Recuperação: O Herói Durão recupera-se duas vezes mais rápido que o normal. Portanto, ele recupera dois pontos de vida por nível de personagem por noite de repouso, dois pontos de dano temporário de habilidade por noite de repouso e acorda em metade do tempo depois de ficar inconsciente. Pré-requisito: Robustez.
O Herói Esperto
Habilidade Principal: Inteligência
Dado de Vida: 1d6
PA: Heróis Rápidos ganham PA no valor de 5 + (metade do nível do personagem) arredondado para baixo no primeiro nível e a cada novo nível nesta classe.
Perícias de Classe: Usar Computador (Int), Ofício (químico, eletrônico, mecânico, farmacêutico, estrutural, artes visuais, escrever) (Int), Decifrar Escrita (Int), Demolição (Int), Operar Mecanismo (Int), Falsificação (Int), Investigar (Int), Conhecimento (Arcano, arte, ciências comportamentais, negócios, cívico, atualidades, ciências naturais, história, ciências médicas, cultura pop, manha, tática, tecnologia, teologia & filosofia) (Int), Navegação (Int), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher), Consertar (Int), Pesquisar (Int), Procurar (Int), e Falar Língua (escolher)
Pontos de Perícia no primeiro nível: (9 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 9 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Rápido escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Talentos de Pesquisa, Talentos de Estratégia, Talentos de Dedução
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Esperto ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Construtor, Cauteloso, Especialista em Combate, Educado, Inventor, Desarmar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Meticuloso, Estudioso, Especialista em Veículos, Foco em Arma.
Tabela: O Herói Esperto
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +0 +0 +1 Habilidade de classe +0 +1
2 +1 +0 +0 +2 Talento de Bônus +1 +1
3 +1 +1 +1 +2 Habilidade de classe +1 +1
4 +2 +1 +1 +2 Talento de Bônus +1 +2
5 +2 +1 +1 +3 Habilidade de classe +2 +2
6 +3 +2 +2 +3 Talento de Bônus +2 +2
7 +3 +2 +2 +4 Habilidade de classe +2 +3
8 +4 +2 +2 +4 Talento de Bônus +3 +3
9 +4 +3 +3 +4 Habilidade de classe +3 +3
10 +5 +3 +3 +5 Talento de Bônus +3 +4
Lista de Habilidades de Pesquisa
O Herói Esperto tem uma aptidão natural para o estudo e pesquisa factual. Esses talentos podem ser selecionados em qualquer ordem:
• Sabido: Escolha uma das perícias listadas a seguir. O Herói Esperto adiciona um bônus igual aos seus níveis em Esperto quando testando estas perícias. O Herói Esperto pode escolher esse talento quantas vezes quiser, desde que cada em vez seja escolhida uma perícia diferente. Lista: Usar Computador, Criar (qualquer), Decifrar Escrito, Demolição, Operar Mecanismo, Falsificação, Investigação, Conhecimento (qualquer), Navegação, Consertar, Pesquisa, Procurar.
• Lingüista: Com este talento, o Herói Esperto se torna um mestre das línguas. Sempre que o herói se deparar com uma nova linguagem, seja ela falada ou escrita, ele pode fazer um teste de INT para determinar se ele consegue entendê-la. Nesse teste ele tem um bônus igual ao seu nível de Esperto. No caso de ser uma linguagem escrita, faça um teste de Decifrar Escrito ao invés de um de INT. O ND depende da situação. 15 para uma língua parecida com alguma que o herói já conheça (i.e. tenha Ler/Escrever Língua ou Falar Língua nela); 20 se a língua não tem nenhuma relação com as que o personagem já conhece e 25 caso seja uma língua única ou antiga. Essa habilidade especial permite ao herói ter uma idéia geral do significado da conversa ou do documento, mas não simula, de modo algum, a capacidade de se comunicar ou escrever e ler fluentemente na língua em questão. Pré-requisito: Pelo menos uma graduação em Ler/Escrever Língua ou Falar Língua para três línguas diferentes.
Lista de Habilidades de Estratégia
O herói Esperto tem o poder mental para enxergar soluções nas mas variadas situações. Estes talentos podem ser escolhidos em qualquer ordem, mas antes de escolher um talento desta lista ele deve ter selecionado anteriormente algum talento da lista de Pesquisa.
• Explorar Fraquezas: Após uma rodada de combate, o herói Esperto pode designar um oponente e tentar descobrir maneiras de obter uma vantagem sobre ele usando seus miolos ao invés dos músculos. O herói Esperto usa uma ação de movimento e faz um teste de Inteligência com CD 15 com um bônus igual ao seu nível na classe Esperto. Se o teste for bem-sucedido, para o resto do combate o herói usa seu bônus de INT no lugar dos bônus de FOR e DES nas jogadas de ataque. Pré-requisito: Um talento da Lista de Talentos de Pesquisa.
• Planejar: Antes de uma situação dramática, seja ela relacionada com combate ou uso de perícias, o herói Esperto pode desenvolver um plano de ação para lidar com a situação. Usar esta habilidade exige preparação; o herói não pode usar esta habilidade se estiver surpreendido ou de outra forma despreparado para a situação em questão. O herói Esperto faz um teste de Inteligência (CD 10) com um bônus igual aos seus níveis de classe em Esperto. O resultado do teste determina o bônus de circunstância a ser ganho pelo personagem e seus aliados, na situação em questão. O herói Esperto não pode escolher 10 ou 20 neste teste.
Resultado do Teste Bônus
9 ou menos +0 (teste falhou)
10–14 +1
15–24 +2
25 ou mais +3
Este bônus pode ser aplicado a todos os testes de perícia e jogadas de ataque feitos pelo herói Esperto e por seus aliados, porém o bônus dura apenas durante as 3 primeiras rodadas de ação. Após este tempo, reduza o bônus em um ponto (até o mínimo de +0) para cada rodada adicional que a situação continue, pois mesmo os melhores planos perdem sua eficácia com as mudanças e reviravoltas que a realidade dá. Pré-requisito: Uma habilidade da lista de Pesquisa.
• Truque: O Herói Esperto tem a habilidade de confundir temporariamente seu oponente (um personagem do Mestre) através de estratagemas e enganos. O alvo deve possuir um valor de Inteligência maior ou igual a 3 para ser alvo do Truque e deve estar a até 9 metros do herói, e deve ser capaz de ouvir e entender o herói. Para usar o Truque em um alvo, o herói deve usar uma ação de rodada completa e fazer um teste de Inteligência (CD 15), adicionando seus níveis de classe em Esperto como bônus. Se for bem-sucedido neste teste, o alvo pode pensar mais rápido e ignorar o truque. O alvo resiste o truque caso seja bem sucedido em um teste de Reflexos com CD igual a 10 + modificador de Inteligência do herói Esperto + níveis de Esperto do herói. Se o teste de resistência falhar, o alvo se torna Pasmo (incapaz de agir, mas capaz de se defender) por uma rodada. Um truque só pode ser utilizado no mesmo alvo uma vez por encontro, sendo bem sucedido ou não, pois o alvo se torna prevenido e ume a tais estratagemas. Pré-requisito: Um talento da lista de Pesquisa.
O Herói Dedicado
Habilidade Principal: Sabedoria
Dado de Vida: 1d6
PA: Heróis Rápidos ganham PA no valor de 5 + (metade do nível do personagem) arredondado para baixo no primeiro nível e a cada novo nível nesta classe.
Perícias de Classe: Ofício (farmacêutico, artes visuais, escrever) (INT), Apostar (SAB), Investigação (INT) Conhecimento (Arcano, artes, ciências comportamentais, negócios, cívico, atualidades, cultura pop, ciências naturais, história, ciências médicas, manha, tática, tecnologia, teologia & filosofia) (INT), Ouvir (SAB), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher), Sentir Motivação (SAB), Falar Língua (escolher – INT), Observar (SAB), Sobrevivência (SAB) e Tratar Ferimentos (SAB).
Pontos de Perícia no primeiro nível: (5 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 5 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Dedicado escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Talentos de Empatia, Talentos de Cura, Talentos de Intuição
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Esperto ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Usar Armas de Fogo Avançadas, Prontidão, Usar Armas Antigas, Atento, Lutar as Cegas, Enganador, Educado, Tiro Distante, Vontade de Ferro, Especialista em Medicina, Meticuloso, Cirurgião, Seguir, Foco em Arma.
Tabela: O Herói Dedicado
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +0 +0 +1 Habilidade de classe +0 +1
2 +1 +0 +0 +2 Talento de Bônus +1 +1
3 +2 +1 +1 +2 Habilidade de classe +1 +1
4 +3 +1 +1 +2 Talento de Bônus +1 +2
5 +3 +1 +1 +3 Habilidade de classe +2 +2
6 +4 +2 +2 +3 Talento de Bônus +2 +2
7 +5 +2 +2 +4 Habilidade de classe +2 +3
8 +6/+1 +2 +2 +4 Talento de Bônus +3 +3
9 +6/+1 +3 +3 +4 Habilidade de classe +3 +3
10 +7/+2 +3 +3 +5 Talento de Bônus +3 +4
Lista de Habilidades de Empatia
Os talentos inatos do herói dedicado lhe dão uma extrema capacidade empática.
• Empatia: O herói Dedicado leva jeito para ser sensível aos sentimentos e pensamentos dos outros, mesmo que estes sentimentos e pensamentos não estejam sendo expressos de maneira explícita. Este talento inato concede um bônus em testes envolvendo perícias de interação (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação, Atuação e Sentir Motivação), desde que o herói gaste no mínimo um minuto observando seu alvo antes de fazer o teste de perícia. O bônus é igual aos níveis de classe em Dedicado do herói.
• Ajudar ao Próximo Aprimorado: O bônus do herói Dedicado em tentativas de ajudar o próximo aumenta em +1 caso seja bem sucedido no teste de ajuda. Esta habilidade pode ser escolhida múltiplas vezes, cada vez aumentando em +1 o bônus. Pré-requisito: Empatia.
• Intuição: O herói Dedicado possui a habilidade inata de pressentir o perigo no ar. O herói Dedicado pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso seja bem-sucedido, o herói tem a impressão de que está tudo bem, ou tem um pressentimento ruim sobre uma situação específica, baseado em uma estimativa sincera do Mestre da situação. Esta habilidade pode ser usada tantas vezes por dia quantos forem os níveis em Dedicado do herói. Pré-requisito: Empatia.
Lista de Habilidades de Cura
O herói Dedicado tem talento para a cura.
• Talento Curativo: O herói leva jeito nas artes da cura. Ele recebe um bônus de +2 em todos os testes de Tratar Ferimentos.
• Toque de Cura 1: A habilidade de um herói Dedicado em reparar danos com a ajuda de um kit médico ou de fazer uma cirurgia com um kit cirúrgico é aumentada em +2 pontos de vida; Pré-requisito: Talento Curativo.
• Toque de Cura 2: A habilidade de um herói Dedicado em reparar danos com a ajuda de um kit médico ou de fazer uma cirurgia com um kit cirúrgico é aumentada em +4 pontos de vida; Pré-requisito: Talento Curativo, Toque de Cura 1.
Lista de Habilidades de Inventividade
A inventividade inata do herói dedicado tem muitas serventias.
• Ênfase em Perícia: O herói Dedicado escolhe uma única perícia e recebe um bônus de +3 em todos os testes com esta perícia. Este bônus não permite ao herói realizar testes de uma perícia que exige treinamento caso ele não possui graduações nesta perícia.
• Atento: O herói Dedicado é intuitivamente atento ao seu redor. O herói soma seu bônus básico de Vontade nos seus testes de Ouvir e Observar para evitar ser surpreendido. Pré-requisito: Ênfase em Perícia.
• Fé: O herói Dedicado possui muita fé. Pode ser uma fé em si mesmo, em um poder superior ou ambos. Esta crença inabalável permite ao herói Dedicado adicionar deu modificador de Sabedoria a uma rolagem de dado sempre que ele gaste um ponto de ação para melhorar o resultado de uma jogada de ataque, teste de perícia, teste de resistência, ou teste de habilidade. Pré-requisito: Ênfase em Perícia.
• Frio Quando Pressionado: O herói Dedicado seleciona uma quantidade de perícias igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Quando fizer um teste de alguma destas perícias, o herói Dedicado pode escolher 10 mesmo quando distraído ou apressado. Pré-requisito: Ênfase em Perícia mais ou Fé ou Atento.
O Herói Carismático
Habilidade Principal: Carisma
Dado de Vida: 1d6
PA: Heróis Rápidos ganham PA no valor de 5 + (metade do nível do personagem) arredondado para baixo no primeiro nível e a cada novo nível nesta classe.
Perícias de Classe: Blefar (CAR), Ofício (artes visuais, escrita) (INT), Diplomacia (CAR), Disfarce (CAR), Obter Informação (CAR), Lidar com Animais (CAR), Intimidar (CAR), Conhecimento (Arcano, arte, ciências comportamentais, negócios, cívico, atualidades, cultura pop, manha, topologia & filosofia) (INT), Atuação (atuar, dança, teclado, percussão, canto, comédia, instrumentos de corda, instrumentos de sopro) (CAR), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher) (INT), Falar Língua (escolher) (INT).
Pontos de Perícia: no primeiro nível: (7 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 7 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Carismático escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Talentos de Charme, Talentos de Enganar, Talentos de Liderança.
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Carismático ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Resposta Ágil, Criativo, Enganador, Esquiva, Presença Aterradora, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Discreto, Tiro Certeiro, Renome, Confiável, Golpe de Sorte.
Tabela: O Herói Carismático
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +1 +1 +0 Habilidade de classe +0 +2
2 +1 +2 +2 +0 Talento de Bônus +1 +2
3 +1 +2 +2 +1 Habilidade de classe +1 +2
4 +2 +2 +2 +1 Talento de Bônus +1 +3
5 +2 +3 +3 +1 Habilidade de classe +2 +3
6 +3 +3 +3 +2 Talento de Bônus +2 +3
7 +3 +4 +4 +2 Habilidade de classe +2 +4
8 +4 +4 +4 +2 Talento de Bônus +3 +4
9 +4 +4 +4 +3 Habilidade de classe +3 +4
10 +5 +5 +5 +3 Talento de Bônus +3 +5
Lista de Habilidades de Charme
O herói Carismático possui I talento inato de ser charmoso e cativante.
• Charme: O herói Carismático ganha um bônus em todos os testes de perícia baseados em Carisma feitos para influenciar membros do sexo escolhido (alguns personagens carismáticos são charmosos para membros do mesmo sexo e outros para membros do sexo oposto). O bônus é igual aos seus níveis de Carismático. O herói carismático só pode usar seu charme em PdM´s com atitudes de indiferente ou melhor. O bônus do charme não pode ser usado contra personagens que sejam pouco amistosos ou hostis.
• Favor: O herói carismático possui a capacidade de conseguir uma pequena ajuda de qualquer um que ele encontre. Fazendo um teste de Favor, o herói carismático pode obter informações importantes sem perder tempo pesquisando muito. Favores também podem ser utilizados para conseguir documentos e equipamentos emprestados, ou receber algum outro tipo de ajuda durante a aventura. Para fazer o teste de favor, role o d20 e some o nível de classe em Carismático do herói. O Mestre escolhe a CD baseada no escopo do favor que está sendo pedido. A CD pode variar entre 10 para um simples favorzinho ou ir até 30 para favores grandes, caros, ilegais ou perigosos. O herói Carismático não pode escolher 10 ou 20 neste teste, nem ele pode tentar novamente pedir o mesmo ou quase o mesmo favor duas vezes. Favores devem ajudar a avançar a trama da aventura. Um favor que permitisse ao personagem evitar a aventura deve sempre ser impossível, independentemente do resultado do teste. O Mestre deve prestar muita atenção ao uso dos favores do herói Carismático para evitar abusos. O sucesso ou fracasso da missão não deve depender do uso do favor, e conseguir um favor nunca deve substituir boa interpretação ou o uso de outras perícias. O Mestre pode não permitir qualquer favor que possa comprometer a diversão na partida. Pré-requisito: Charme.
• Cativar: O herói Carismático possui a habilidade de cativar temporariamente um alvo pelo uso de palavras e gestos. O alvo deve possuir um valor de Inteligência igual ou maior que 3 para ser suscetível a tentativa, deve estar a até 9 metros do herói e deve ser capaz de ver, ouvir ou compreender o herói. Para cativar o alvo, o herói deve usar uma ação de ataque e fazer um teste de Carisma (CD 15), somando seus níveis de Carismático como bônus. Se for bem-sucedido no teste, o alvo ainda pode tentar resistir. Para isso o alvo deve conseguir sucesso em um teste de Vontade com CD igual a 10 + níveis de Carismático do herói + modificador de CAR do herói. Se falhar no teste de resistência, o herói torna-se o único foco da atenção do alvo. O alvo não presta atenção em mais ninguém durante uma rodada. Este foco no herói permite aos outros personagens agirem livremente sem que o alvo cativado atente para isso. O efeito cessa imediatamente caso o alvo seja atacado ou ameaçado. O herói Carismático pode se concentrar em manter o alvo cativado por mais rodadas. O herói Carismático concentra todos os seus esforços nesta tarefa e o alvo deve fazer novos testes de resistência a cada rodada. Os efeitos cessam quando o herói para de se concentrar em ser cativante ou quando o alvo é bem sucedido no teste de resistência. Pré-requisitos: Charme e Favor.
Lista de Habilidades de Conversa Fiada
O herói Carismático possui um talento inato de distorcer a verdade e impressionar combinando palavras, maneirismos e charme.
• Conversa Fiada: O herói Carismático leva jeito com as palavras quando tentar enganar e dissimular. Com esta habilidade, ele pode adicionar seus níveis de Carismático como bônus em qualquer teste de Blefar, Diplomacia ou Jogos quando o herói estiver mentindo, trapaceando, ou de qualquer outra forma, distorcendo a verdade.
• Ofuscar: O herói carismático possui a habilidade de ofuscar um alvo (PdM) através da pura força de personalidade, sorriso vencedor e conversa fiada. O alvo deve possuir um valor de Inteligência maior ou igual a 3, estar a até 9 metros do herói e ser capaz de ver, ouvir e entender o herói. Para ofuscar um alvo, o herói deve realizar usar uma ação de ataque e fazer um teste de Carisma com CD 15, somando seus níveis de Carismático como bônus. Se o teste for bem-sucedido, o alvo pode tentar resistir. Para isso deverá fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível de Carismático do herói + modificador de Carisma do herói Carismático). Caso falhe no teste de resistência, o alvo recebe uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de habilidades e testes de perícias por um número de rodadas igual ao nível de Carismático do herói. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, cada uma aumentando a penalidade em –1. Pré-requisito: Conversa Fiada.
• Provocar: O herói Carismático possui a habilidade de temporariamente abalar um adversário (PdM) pelo uso de insultos e provocações. O alvo deve possuir um valor de Inteligência maior ou igual a 3, estar a até 9 metros do herói e ser capaz de ouvir e entender o herói. Para provocar um alvo, o herói deve realizar usar uma ação de ataque e fazer um teste de Carisma com CD 15, somando seus níveis de Carismático como bônus. Se o teste for bem-sucedido, o alvo pode tentar resistir. Para isso deverá fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível de Carismático do herói + modificador de Carisma do herói Carismático). Caso falhe no teste de resistência, o alvo fica Pasmo (incapaz de agir, mas podendo se defender) por uma rodada. Um mesmo alvo pode ser provocado inúmeras vezes. Pré-requisitos: Conversa Fiada e Ofuscar.
Lista de Habilidades de Liderança
O herói Carismático possui um talento inato para inspirar e liderar.
• Coordenar: O herói carismático tem o talento de fazer as pessoas trabalharem juntas. Quando o herói puder gastar uma rodada completa direcionando seus aliados e fizer um teste de Carisma (CD 10), o herói dá aos seus companheiros a até 9 metros de distância dele um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e testes de perícia. Este bônus dura por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do herói. O herói pode tentar coordenar um número de aliados igual à metade do seu nível em Carismático, arredondando para baixo (e no mínimo 1).
• Inspirar: O herói Carismático pode inspirar seus aliados, impulsionando-os e aumentando suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e observar o herói Carismático por uma rodada completa para se inspirar, e o herói deve fazer um teste de Carisma (CD 10). Um aliado inspirado ganha um bônus de moral de +2 em seus testes de resistência, jogadas de ataque e rolagens de dano. O efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do herói. O herói carismático não pode inspirar a si mesmo. O herói pode inspirar uma quantidade de aliados igual à metade de seu nível de carismático, arredondando para baixo (com um mínimo de 1). Pré-requisito: Coordenar
• Inspirar Maior: O herói Carismático pode inspirar ainda mais seus aliados, impulsionando-os e aumentando suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e observar o herói Carismático por uma rodada completa para se inspirar, e o herói deve fazer um teste de Carisma (CD 10). Um aliado inspirado ganha um bônus de moral de +1 em seus testes de resistência, jogadas de ataque e rolagens de dano que acumula com o bônus de Inspirar, fazendo um total de +3 de bônus de moral. O efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do herói. O herói carismático não pode inspirar a si mesmo. O herói pode inspirar uma quantidade de aliados igual à metade de seu nível de carismático, arredondando para baixo (com um mínimo de 1). Pré-requisito: Coordenar e Inspirar.
Personagens Multiclasse
Um personagem pode adicionar novas classes conforme ele avança de nível, tornando-se um personagem multiclasse. As habilidades de classe de todas as classes de um personagem combinam-se para determinar as habilidades gerais de um personagem multiclasse.
Características de Nível e Classe
Como uma regra geral, as habilidades de um personagem multiclasse são o total de habilidades dadas para cada classe possuída por ele.
Nível
“Nível de personagem” é o número total de níveis do personagem. Ele é usado para determinar quando novos talentos e aumentos nos valores de habilidade são recebidos.
“Nível de classe” é o nível do personagem em uma classe específica. Para um heróis cujos níveis são todos na mesma classe nível de personagem e níveis de classe são a mesma coisa numericamente.
Pontos de Vida
O herói ganha pontos de vida de cada classe conforme seu nível avança, adicionando os novos pontos de vida ao seu antigo total.
Bônus Base de Ataque
Some os bônus base de ataque para cada classe para saber o bônus de ataque base do heróis (somente o primeiro número). Um resultado de +6 ou mais garante ao personagem ataques múltiplos.
Bônus Base de Ataque Bônus dos Ataques Adicionais
+6 +1
+7 +2
+8 +3
+9 +4
+10 +5
+11 +6/+1
+12 +7/+2
+13 +8/+3
+14 +9/+4
+15 +10/+5
+16 +11/+6/+1
+17 +12/+7/+2
+18 +13/+8/+3
+19 +14/+9/+4
+20 +15/+10/+5
Para utilizar ataques múltiplos em uma rodada, o personagem deve fazer um ataque total, que é uma ação de rodada completa.
Testes de Resistência
Some os bônus base de todas as classes
Bônus de Defesa
Some os bônus de Defesa de todas as classes
Bônus de Reputação
Some os bônus de Reputação de todas as classes
Perícias
O herói multiclasse usa seu nível de personagem para determinar o número máximo de graduações que ele pode ter em uma determinada perícia. Se uma perícia é perícia de classe para qualquer das classes do herói, use o nível do personagem para determinar o número máximo de graduações que ele poderá ter (O número máximo de graduações em uma perícia de classe é igual a 3 + modificador de Inteligência).
Quando o herói multiclasse ganha nível um uma classe, ele gasta seus pontos de perícia como membro desta classe (na qual acaba de avançar). Somente as perícias de classe desta classe podem ser compradas ao custo normal. Todas as outras perícias, incluindo perícias de classe de outras classes que o herói tenha níveis, são consideradas perícias de outra classe para determinar o custo das graduações neste nível.
Características de Classe
O personagem recebe todas as características de classe (habilidades de classe, talentos de bônus) de todas as classes de acordo com os níveis que possuir em cada uma.
Talentos
O personagem multiclasse recebe um novo talento a cada três níveis de personagem, independentemente de seus níveis de classe. Adicionar um nível em uma nova classe não lhe dá direito de receber os dois talentos que um personagem iniciante de primeiro nível recebe.
Aumentos nos Valores de Habilidade
Um personagem multiclasse aumenta um dos seus valores de habilidade em +1 para cada quarto níveis de personagem, independentemente de seus níveis de classe.
Adicionando uma Segunda Classe
Quando um personagem de uma classe ganha um nível, ele pode optar entre aumentar em um seu nível de classe nesta classe ou pegar o primeiro nível de uma outra classe. Este pode ser de uma outra classe básica ou, caso o personagem tenha qualificação suficiente, de uma classe avançada.
O personagem recebe o bônus de ataque base, bônus de resistência básicos, perícias de classe e outras características de classe no primeiro nível, pontos de vida de acordo com o dado apropriado, e o número de pontos de perícia ganhos para níveis adicionais (e não o valor multiplicado por 4; isto só vale para personagens iniciantes de primeiro nível de personagem).
Adicionar o primeiro nível de uma classe nova não é exatamente a mesma coisa que iniciar nesta classe. Quando entrando em uma nova classe, o herói não recebe os pontos de vida máximos permitidos, devendo rolar o dado apropriado.
Avançando de Nível
Cada vez que um personagem multiclasse atinge um novo nível, o herói ou aumenta uma de suas classes existentes em um nível de classe ou pega outra classe no primeiro nível.
Quando o personagem multiclasse aumenta o nível de uma de suas classes em um, ele recebe todos os benefícios padrão que os personagens recebem nesta classe e nível: mais pontos de vida, possíveis bônus nas jogadas de ataque, Defesa, e testes de resistência (dependendo da classe e nível), novas habilidades de classe (conforme a descrição da classe), e novos pontos de perícia.
Pontos de perícia são gastos de acordo com a classe que o personagem acaba de adicionar. Perícias são compradas de acordo com o custo apropriado para esta classe.
Em geral, um personagem pode ter níveis em quantas classes desejar.
Idade
Conforme o personagem envelhece, seus valores de habilidade físicos decrescem, enquanto seus valores de habilidade mentais aumentam, como descrito na Tabela: Efeitos do Envelhecimento. Os efeitos de cada categoria de idade são cumulativos.
Tabela: Efeitos do Envelhecimento
Categoria de Idade Ajuste nas Habilidades
Criança (1–11) –3 em For e Con; –1 em Des, Int e Car
Jovem Adulto (12–15) Valores originais
Adulto (16–39) Valores originais
Maduro (40–59) –1 em For, Des, e Con; +1 em Int, Sab, e Car
Velho (60–79) –1 em For, Des, e Con; +1 em Int, Sab, e Car
Venerável (80+) –1 em For, Des, e Con; +1 em Int, Sab, e Car
Este material é Conteúdo Open Game, e está licenciado para uso público sob os termos da Licença Open Game v1.0a.
CLASSES BÁSICAS
Descrição das classes:
• Habilidade Principal: Diz qual habilidade é normalmente associada a essa classe.
• Dados de Vida: O tipo de Dado de Vida usado por personagens da classe determina o número de pontos de vida ganhos por nível. A cada nível ganho o jogador rola um dano e adiciona esse valor (mais o bônus de CON) aos seus pontos de vida. No primeiro nível (personagem iniciante) usa-se o valor máximo possível no dado para aquela classe (e aplica-se o bônus de CON).
• Pontos de Ação: Quantidade de pontos recebidos por nível.
• Tabela de Classe: Esta tabela detalha como um personagem se aperfeiçoa ao ganhar níveis de experiência. Tabelas de classe tipicamente incluem o que se segue:
• Nível: O nível do personagem nessa classe.
• Bônus Base de Ataque: O bônus base de ataque e número de ataques do personagem.
• Res. Fort: O bônus base de resistência para testes de resistência por Fortitude. O modificador de Constituição do personagem também se aplica.
• Res. Refl: O bônus base de resistência para testes de resistência por Reflexos. O modificador de Destreza do personagem também se aplica.
• Res. Vont: O bônus base de resistência para testes de resistência por Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem também se aplica.
• Especial: Habilidades dependentes de nível, cada qual explicada nas seções "Características de Classe" que seguem.
• Bônus de Defesa: Bônus de classe na Defesa do personagem
• Bônus de Reputação: Bônus de classe na Reputação do personagem
• Perícias de Classe: O número de pontos de perícia com os quais o personagem começa no 1o. nível, o número de pontos de perícia ganhados a cada nível posterior e a lista de perícias de classe (e a habilidade-chave da respectiva perícia).
• Habilidades de classe: Cada classe pode escolher talentos exclusivos. Aqui estarão determinados de que listas de habilidades de classe o personagem desta classe poderá escolher.
• Talentos Iniciais: Talentos que o personagem recebe ao ter primeiro nível nesta classe.
• Talentos de Bônus: Cada classe oferece uma seleção de talentos de bônus para serem escolhidos. O PC ganha um talento bônus desta lista a cada nível ímpar que ele atinge na classe. Esses talentos são adicionais aos recebidos por níveis de personagem. Todos os pré-requisitos ainda devem ser seguidos.
Classes Básicas:
O Herói Forte
Habilidade Principal: Força
Dado de Vida: 1d8
Pontos de Ação: 5 + metade do nível de personagem (5 no primeiro portanto) , arredondado para baixo, na criação de personagem e em cada novo nível desta classe.
Perícias de Classe:
Escalar (For), Ofício (Estruturas) (Int), Lidar com Animais (Car), Salto (For), Conhecimento (atualidades, cultura popular, manha, tática) (Int), Profissão (Sab), Ler/Escrever Língua (escolher), Consertar (Int), Falar Língua (escolher), e Natação (For).
A ocupação inicial também poderá adicionar perícias a esta lista
Pontos de Perícias no nível 1: (3 + modificador de INT)x4.
Pontos de Perícia por nível subseqüente: 3 + modificador de INT
Talentos Iniciais
Além dos dois talentos iniciais de primeiro nível, o Herói Forte começa o jogo com o talento "Usar Armas Simples"
Características de Classe:
Habilidades de classe
Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Forte escolhe um talento das listas de habilidade abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha.
O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Habilidades de Esforço Extremo, Ignorar Dureza e Ataque Aprimorado
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Forte ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Afinidade com Animais, Usar Armas Antigas, Atletismo, Lutar as Cegas, Briga, Trespassar, Artes Marciais de Combate, Reflexos de Combate, Trespassar Melhorado, Briga Melhorada, Artes Marciais de Combate Melhoradas, Ataque Poderoso e Foco em Arma.
Tabela: Herói Forte
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +1 +1 +0 +0 Habilidade de classe +1 +0
2 +2 +2 +0 +0 Talento bônus +2 +0
3 +3 +2 +1 +1 Habilidade de classe +2 +0
4 +4 +2 +1 +1 Talento bônus +3 +1
6 +6/+1 +3 +2 +2 Talento bônus +3 +1
7 +7/+2 +4 +2 +2 Habilidade de classe +4 +1
8 +8/+3 +4 +2 +2 Talento bônus +4 +1
9 +9/+4 +4 +3 +3 Habilidade de classe +5 +2
10 +10/+5 +5 +3 +3 Talento bônus +5 +2
Lista de Habilidades de Esforço Extremo
Um Herói Forte pode levar a si mesmo a realizar esforços extremos. O esforço deve ter relação com um teste de FOR ou um teste de alguma perícia baseada em FOR. Você deve avisar que esta usando esta habilidade antes de rolar o teste.
• Esforço Extremo: O esforço requer uma ação de rodada completa e dá um bônus de +2 no teste relacionado.
• Esforço Extremo Aprimorado: O esforço requer uma ação de rodada completa e dá um bônus de +2 no teste, que se acumula com o bônus anterior para um total de +4. Pré-requisito: Esforço Extremo.
• Esforço Extremo Avançado: O esforço requer uma ação de rodada e dá um bônus de +2 no teste relacionado, que acumulando com os dois anteriores dá um total de +6. Pré-requisito: Esforço Extremo Aprimorado, Esforço Extremo.
Lista de Habilidades de Ignorar Dureza
O Herói Forte tem uma capacidade inata de encontrar as fraquezas dos objetos. Isso permite ao herói forte ignorar parte da dureza de um objeto ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele com a intenção de quebrá-lo.
• Ignorar Dureza: O Herói Forte ignora 1 ponto da dureza do objeto em questão.
• Ignorar Dureza Aprimorada: O Herói Forte ignora 1 ponto de dureza adicional de um objeto para tentar quebrá-lo (total de 2). Pré-requisite: Ignorar Dureza
• Ignorar Dureza Avançada: O Herói Forte ignora 1 ponto de dureza adicional de um objeto para tentar quebrá-lo (total de 3). Pré-requisite: Ignorar Dureza, Ignorar Dureza Aprimorada.
Lista de Habilidades de Atacar Aprimorado
O Herói Forte tem a capacidade inata de causar danos maiores em combates corpo-a-corpo.
• Acerto Próximo: O Herói Forte recebe bônus de +1 ao dano causado em combate corpo-a-corpo
• Acerto Próximo Aprimorado: O Herói Forte recebe bônus extra de +1 ao dano causado em combate corpo-a-corpo (fazendo um total de +2) Pré-requisito: Acerto Próximo.
• Acerto Próximo Avançado: O Herói Forte recebe bônus extra de +1 ao dano causado em combate corpo-a-corpo (fazendo um total de +3) Pré-requisitos: Acerto Próximo e Acerto Próximo Aprimorado.
O Herói Rápido:
Habilidade Principal: Destreza
Dados de Vida: 1d8
Pontos de Ação: 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo), na criação do personagem e a cada vez que atingir um novo nível. Para um personagem de primeiro nível recém-criado portanto o valor é 5.
Perícias de Classe: Equilíbrio (DES), Ofício (mecânico) (INT), Direção (DES), Artista da Fuga (DES), Esconder-se (DES), Conhecimento (atualidades, cultura pop, manha) (INT), Mover-se em Silêncio (DES),
Pilotar (DES), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher uma língua), Montar (DES), Punga (DES), Falar Língua (escolher uma), e Acrobacia (DES).
Pontos de Perícia no primeiro nível: (5 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 5 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Rápido escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Habilidades Defensivas, Velocidade Aumentada, Resposta Instintiva.
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Rápido ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Acrobata, Especialista em Combate, Lançamento em Combate, Artes Marciais Defensivas, Alvo Ilusório, Focado, Desarmar Aprimorado, Mobilidade, Usar Armas de Fogo Pessoais, Precisão, Furtivo e Acuidade em Arma.
Tabela: O Herói Rápido
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +0 +1 +0 Habilidade de classe +3 +0
2 +1 +0 +2 +0 Talento de Bônus +4 +0
3 +2 +1 +2 +1 Habilidade de classe +4 +1
4 +3 +1 +2 +1 Talento de Bônus +5 +1
5 +3 +1 +3 +1 Habilidade de classe +5 +1
6 +4 +2 +3 +2 Talento de Bônus +6 +2
7 +5 +2 +4 +2 Habilidade de classe +6 +2
8 +6/+1 +2 +4 +2 Talento de Bônus +7 +2
9 +6/+1 +3 +4 +3 Habilidade de classe +7 +3
10 +7/+2 +3 +5 +3 Talento de Bônus +8 +3
Lista de Habilidades Defensivas
O Herói Rápido ganha a habilidade de melhorar suas capacidades inatas de defesa conforme avança em níveis.
• Evasão: Se o Herói Rápido for exposto a qualquer efeito ao qual teria direito de fazer um teste de resistência por Reflexos para levar apenas metade do dano, ao ser bem sucedido no teste, o Herói Rápido não leva sofre nenhum dano. Evasão só pode ser usada quando usando armadura leve ou nenhuma armadura.
• Esquiva Sobrenatural 1: O Herói Rápido não perde o seu modificador de Destreza aplicado á sua Defesa quando surpreendido ou atacado por um oponente escondido ou invisível. O herói ainda perde o modificador de Destreza caso esteja imobilizado. Pré-requisito: Evasão.
• Esquiva Sobrenatural 2: O Herói Rápido não pode mais der ladeado; o herói pode reagir a oponentes em lados opostos a ele tão facilmente como ele pode reagir a um único atacante. Pré-requisitos: Evasão, Esquiva Sobrenatural 1.
• Resistência Defensiva: O Herói Rápido pede tentar resistir um ataque potencialmente letal para sofrer menos dano dele. Quando o herói seria reduzido a 0 ou menos pontos de vida de dano recebido em combate (corpo-a-corpo ou à distância), o Herói Rápido pode usar o seu talento de Resistência Defensiva. O herói gasta um de seus PHs ao usar esse talento. Uma vez que o ponto tenha sido gasto, o herói faz um teste de resistência de Reflexos com CD igual ao dano sofrido. Se o teste é bem-sucedido, o herói sofre apenas metade do dano. O herói deve estar apto para reagir para executar uma Resistência Defensiva, ou seja, se ele estiver imobilizado ou de outra forma incapaz de reagir, esse talento não poderá ser usado. Apesar de permitir um teste de Reflexos para diminuir o dano pela metade, NÃO é possível diminuir esse dano para 0 usando o talento de Evasão. Pré-requisitos: Evasão, Esquiva Sobrenatural 1.
• Oportunista: O herói rápido deve gastar um PA para usar esse talento. Uma vez que o ponto seja gasto, o herói pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que tenha acabado de ser atingido em combate corpo-a-corpo por outro personagem. Esse ataque conta como o ataque de oportunidade do herói rápido para aquela rodada. Mesmo se o herói rápido possuir o talento de Reflexos em Combate, ele não poderá usar o talento Oportunista mais de uma vez por rodada. Pré-requisito: Evasão.
Lista de Habilidades de Velocidade Aumentada
O Herói Rápido pode mover-se mais rapidamente que o normal.
• Velocidade Aumentada: O deslocamento básico do herói rápido é aumentado em 1,5 metro.
• Velocidade Aumentada Aprimorada: O deslocamento básico do herói rápido é aumentado em mais 1,5 metro, Para um total de 3m a mais que o normal. Pré-requisito: Velocidade Aumentada
• Velocidade Aumentada Avançada: O deslocamento básico do herói rápido é aumentado em mais 1,5 metro, para um total de 4,5m a mais que o normal. Pré-requisito: Velocidade Aumentada e Velocidade Aumentada Aprimorada.
O Herói Durão
Habilidade Principal: Constituição
Dados de Vida: 1d10
Pontos de Ação: 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo), na criação do personagem e a cada vez que atingir um novo nível. Para um personagem de primeiro nível recém-criado portanto o valor é 5.
Perícias de Classe: Escalar (FOR), Concentração (CON), Ofício (mecânico e estrutural) (INT), Direção (DES), Intimidar (CAR), Conhecimento (atualidades, cultura pop, manha) (INT), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher), Montar (DES), Falar Língua (escolher), Observar (SAB), e Sobrevivência (SAB).
Pontos de Perícia no primeiro nível: (3 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 3 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Durão escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Habilidades de Redução de Dano, Resistência à Energia, Inabalável
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Rápido ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Prontidão, Atleta, Briga, Confiante, Resistente, Grande Fortitude, Briga Aprimorada, Encontrão Aprimorado, Finta Aprimorada, Soco Nocaute, Ataque Poderoso, Luta de Rua, Dureza e Especialista em Veículos.
Tabela: O Herói Durão
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +1 +0 +0 Habilidade de classe +1 +0
2 +1 +2 +0 +0 Talento de Bônus +2 +0
3 +2 +2 +1 +1 Habilidade de classe +2 +1
4 +3 +2 +1 +1 Talento de Bônus +3 +1
5 +3 +3 +1 +1 Habilidade de classe +3 +1
6 +4 +3 +2 +2 Talento de Bônus +3 +2
7 +5 +4 +2 +2 Habilidade de classe +4 +2
8 +6/+1 +4 +2 +2 Talento de Bônus +4 +2
9 +6/+1 +4 +3 +3 Habilidade de classe +5 +3
10 +7/+2 +5 +3 +3 Talento de Bônus +5 +3
Lista de Habilidades de Redução de Dano
O Herói Durão tem um talento inato para ignorar uma determinada quantidade de ferimento causado pela maioria das armas, mas não de ataques de energia ou outras formas especiais de ataque (que podem ou não existir dependendo da campanha). O Herói só pode selecionar um talento desta lista após escolher pelo menos um talento da lista de talentos de Resistência à Energia ou da lista de talentos de Inabalável.
• Redução de Dano 1/—: O Herói Durão ignora o primeiro ponto de dano de ataques corpo – a – corpo ou à distância. Pré-requisito: Qualquer talento das listas de Resistência à Energia ou Inabalável.
• Redução de Dano 2/—: O Herói Durão ignora um ponto adicional de dano de ataques corpo – à – corpo ou à distância (para um total de RD 2/—). Pré-requisito: Redução de Dano 1/—
• Redução de Dano 3/—: O Herói Durão ignora mais um ponto de dano adicional de ataques corpo – a – corpo ou à distância (para um total de RD 3/—). Pré-requisito: Redução de Dano 2/—
Lista de Habilidades de Resistência à Energia
O Herói Durão é particularmente resistente a certos tipos de efeitos de energia mortal. Esses talentos podem ser selecionados em qualquer ordem. Para cada tipo de resistência escolhida o herói ignora uma quantidade de dano proveniente dessa fonte da qual ele é resistente igual ao valor do seu modificador de CONS.
Resistências Possíveis: Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo, Som/Concussão.
Lista de Habilidades de Duro de Matar
O Herói Durão é particularmente resistente graças aos seguintes talentos:
• Manter Consciência: O Herói Durão ganha a habilidade de continuar a agir quando de outra forma seria considerado Inconsciente ou Morrendo (normalmente com PV´s de –1 até –9). Quando seus PV´s atingem –1, o herói pode agir como se estivesse apenas debilitado, i.e. realizando ou uma ação de ataque ou uma ação de movimento por rodada até que atinja –10 PV´s e morra ou até que se recupere até 1PV, quando volta a agir normalmente. O Herói pode escolher ficar Inconsciente se achar que fazendo isso irá preveni-lo de levar mais dano.
• Robustez: O Herói Durão se torna especialmente robusto, ganhando um número de pontos de vida igual aos seus níveis de Durão assim que seleciona este talento. Após isso, ele ganha um ponto de vida extra a cada nível que ganha na classe Durão.
• Segunda Chance: O Herói Durão pode gastar Ponto Heróico para ganhar uma “segunda chance”. Quando faz isso, o herói recupera um número de pontos de vida igual ao seu modificador de CONS. Esse talento não permite elevar o total de PV´s para mais que seu valor máximo normal.
• Recuperação: O Herói Durão recupera-se duas vezes mais rápido que o normal. Portanto, ele recupera dois pontos de vida por nível de personagem por noite de repouso, dois pontos de dano temporário de habilidade por noite de repouso e acorda em metade do tempo depois de ficar inconsciente. Pré-requisito: Robustez.
O Herói Esperto
Habilidade Principal: Inteligência
Dado de Vida: 1d6
PA: Heróis Rápidos ganham PA no valor de 5 + (metade do nível do personagem) arredondado para baixo no primeiro nível e a cada novo nível nesta classe.
Perícias de Classe: Usar Computador (Int), Ofício (químico, eletrônico, mecânico, farmacêutico, estrutural, artes visuais, escrever) (Int), Decifrar Escrita (Int), Demolição (Int), Operar Mecanismo (Int), Falsificação (Int), Investigar (Int), Conhecimento (Arcano, arte, ciências comportamentais, negócios, cívico, atualidades, ciências naturais, história, ciências médicas, cultura pop, manha, tática, tecnologia, teologia & filosofia) (Int), Navegação (Int), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher), Consertar (Int), Pesquisar (Int), Procurar (Int), e Falar Língua (escolher)
Pontos de Perícia no primeiro nível: (9 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 9 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Rápido escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Talentos de Pesquisa, Talentos de Estratégia, Talentos de Dedução
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Esperto ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Construtor, Cauteloso, Especialista em Combate, Educado, Inventor, Desarmar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Meticuloso, Estudioso, Especialista em Veículos, Foco em Arma.
Tabela: O Herói Esperto
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +0 +0 +1 Habilidade de classe +0 +1
2 +1 +0 +0 +2 Talento de Bônus +1 +1
3 +1 +1 +1 +2 Habilidade de classe +1 +1
4 +2 +1 +1 +2 Talento de Bônus +1 +2
5 +2 +1 +1 +3 Habilidade de classe +2 +2
6 +3 +2 +2 +3 Talento de Bônus +2 +2
7 +3 +2 +2 +4 Habilidade de classe +2 +3
8 +4 +2 +2 +4 Talento de Bônus +3 +3
9 +4 +3 +3 +4 Habilidade de classe +3 +3
10 +5 +3 +3 +5 Talento de Bônus +3 +4
Lista de Habilidades de Pesquisa
O Herói Esperto tem uma aptidão natural para o estudo e pesquisa factual. Esses talentos podem ser selecionados em qualquer ordem:
• Sabido: Escolha uma das perícias listadas a seguir. O Herói Esperto adiciona um bônus igual aos seus níveis em Esperto quando testando estas perícias. O Herói Esperto pode escolher esse talento quantas vezes quiser, desde que cada em vez seja escolhida uma perícia diferente. Lista: Usar Computador, Criar (qualquer), Decifrar Escrito, Demolição, Operar Mecanismo, Falsificação, Investigação, Conhecimento (qualquer), Navegação, Consertar, Pesquisa, Procurar.
• Lingüista: Com este talento, o Herói Esperto se torna um mestre das línguas. Sempre que o herói se deparar com uma nova linguagem, seja ela falada ou escrita, ele pode fazer um teste de INT para determinar se ele consegue entendê-la. Nesse teste ele tem um bônus igual ao seu nível de Esperto. No caso de ser uma linguagem escrita, faça um teste de Decifrar Escrito ao invés de um de INT. O ND depende da situação. 15 para uma língua parecida com alguma que o herói já conheça (i.e. tenha Ler/Escrever Língua ou Falar Língua nela); 20 se a língua não tem nenhuma relação com as que o personagem já conhece e 25 caso seja uma língua única ou antiga. Essa habilidade especial permite ao herói ter uma idéia geral do significado da conversa ou do documento, mas não simula, de modo algum, a capacidade de se comunicar ou escrever e ler fluentemente na língua em questão. Pré-requisito: Pelo menos uma graduação em Ler/Escrever Língua ou Falar Língua para três línguas diferentes.
Lista de Habilidades de Estratégia
O herói Esperto tem o poder mental para enxergar soluções nas mas variadas situações. Estes talentos podem ser escolhidos em qualquer ordem, mas antes de escolher um talento desta lista ele deve ter selecionado anteriormente algum talento da lista de Pesquisa.
• Explorar Fraquezas: Após uma rodada de combate, o herói Esperto pode designar um oponente e tentar descobrir maneiras de obter uma vantagem sobre ele usando seus miolos ao invés dos músculos. O herói Esperto usa uma ação de movimento e faz um teste de Inteligência com CD 15 com um bônus igual ao seu nível na classe Esperto. Se o teste for bem-sucedido, para o resto do combate o herói usa seu bônus de INT no lugar dos bônus de FOR e DES nas jogadas de ataque. Pré-requisito: Um talento da Lista de Talentos de Pesquisa.
• Planejar: Antes de uma situação dramática, seja ela relacionada com combate ou uso de perícias, o herói Esperto pode desenvolver um plano de ação para lidar com a situação. Usar esta habilidade exige preparação; o herói não pode usar esta habilidade se estiver surpreendido ou de outra forma despreparado para a situação em questão. O herói Esperto faz um teste de Inteligência (CD 10) com um bônus igual aos seus níveis de classe em Esperto. O resultado do teste determina o bônus de circunstância a ser ganho pelo personagem e seus aliados, na situação em questão. O herói Esperto não pode escolher 10 ou 20 neste teste.
Resultado do Teste Bônus
9 ou menos +0 (teste falhou)
10–14 +1
15–24 +2
25 ou mais +3
Este bônus pode ser aplicado a todos os testes de perícia e jogadas de ataque feitos pelo herói Esperto e por seus aliados, porém o bônus dura apenas durante as 3 primeiras rodadas de ação. Após este tempo, reduza o bônus em um ponto (até o mínimo de +0) para cada rodada adicional que a situação continue, pois mesmo os melhores planos perdem sua eficácia com as mudanças e reviravoltas que a realidade dá. Pré-requisito: Uma habilidade da lista de Pesquisa.
• Truque: O Herói Esperto tem a habilidade de confundir temporariamente seu oponente (um personagem do Mestre) através de estratagemas e enganos. O alvo deve possuir um valor de Inteligência maior ou igual a 3 para ser alvo do Truque e deve estar a até 9 metros do herói, e deve ser capaz de ouvir e entender o herói. Para usar o Truque em um alvo, o herói deve usar uma ação de rodada completa e fazer um teste de Inteligência (CD 15), adicionando seus níveis de classe em Esperto como bônus. Se for bem-sucedido neste teste, o alvo pode pensar mais rápido e ignorar o truque. O alvo resiste o truque caso seja bem sucedido em um teste de Reflexos com CD igual a 10 + modificador de Inteligência do herói Esperto + níveis de Esperto do herói. Se o teste de resistência falhar, o alvo se torna Pasmo (incapaz de agir, mas capaz de se defender) por uma rodada. Um truque só pode ser utilizado no mesmo alvo uma vez por encontro, sendo bem sucedido ou não, pois o alvo se torna prevenido e ume a tais estratagemas. Pré-requisito: Um talento da lista de Pesquisa.
O Herói Dedicado
Habilidade Principal: Sabedoria
Dado de Vida: 1d6
PA: Heróis Rápidos ganham PA no valor de 5 + (metade do nível do personagem) arredondado para baixo no primeiro nível e a cada novo nível nesta classe.
Perícias de Classe: Ofício (farmacêutico, artes visuais, escrever) (INT), Apostar (SAB), Investigação (INT) Conhecimento (Arcano, artes, ciências comportamentais, negócios, cívico, atualidades, cultura pop, ciências naturais, história, ciências médicas, manha, tática, tecnologia, teologia & filosofia) (INT), Ouvir (SAB), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher), Sentir Motivação (SAB), Falar Língua (escolher – INT), Observar (SAB), Sobrevivência (SAB) e Tratar Ferimentos (SAB).
Pontos de Perícia no primeiro nível: (5 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 5 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Dedicado escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Talentos de Empatia, Talentos de Cura, Talentos de Intuição
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Esperto ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Usar Armas de Fogo Avançadas, Prontidão, Usar Armas Antigas, Atento, Lutar as Cegas, Enganador, Educado, Tiro Distante, Vontade de Ferro, Especialista em Medicina, Meticuloso, Cirurgião, Seguir, Foco em Arma.
Tabela: O Herói Dedicado
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +0 +0 +1 Habilidade de classe +0 +1
2 +1 +0 +0 +2 Talento de Bônus +1 +1
3 +2 +1 +1 +2 Habilidade de classe +1 +1
4 +3 +1 +1 +2 Talento de Bônus +1 +2
5 +3 +1 +1 +3 Habilidade de classe +2 +2
6 +4 +2 +2 +3 Talento de Bônus +2 +2
7 +5 +2 +2 +4 Habilidade de classe +2 +3
8 +6/+1 +2 +2 +4 Talento de Bônus +3 +3
9 +6/+1 +3 +3 +4 Habilidade de classe +3 +3
10 +7/+2 +3 +3 +5 Talento de Bônus +3 +4
Lista de Habilidades de Empatia
Os talentos inatos do herói dedicado lhe dão uma extrema capacidade empática.
• Empatia: O herói Dedicado leva jeito para ser sensível aos sentimentos e pensamentos dos outros, mesmo que estes sentimentos e pensamentos não estejam sendo expressos de maneira explícita. Este talento inato concede um bônus em testes envolvendo perícias de interação (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação, Atuação e Sentir Motivação), desde que o herói gaste no mínimo um minuto observando seu alvo antes de fazer o teste de perícia. O bônus é igual aos níveis de classe em Dedicado do herói.
• Ajudar ao Próximo Aprimorado: O bônus do herói Dedicado em tentativas de ajudar o próximo aumenta em +1 caso seja bem sucedido no teste de ajuda. Esta habilidade pode ser escolhida múltiplas vezes, cada vez aumentando em +1 o bônus. Pré-requisito: Empatia.
• Intuição: O herói Dedicado possui a habilidade inata de pressentir o perigo no ar. O herói Dedicado pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso seja bem-sucedido, o herói tem a impressão de que está tudo bem, ou tem um pressentimento ruim sobre uma situação específica, baseado em uma estimativa sincera do Mestre da situação. Esta habilidade pode ser usada tantas vezes por dia quantos forem os níveis em Dedicado do herói. Pré-requisito: Empatia.
Lista de Habilidades de Cura
O herói Dedicado tem talento para a cura.
• Talento Curativo: O herói leva jeito nas artes da cura. Ele recebe um bônus de +2 em todos os testes de Tratar Ferimentos.
• Toque de Cura 1: A habilidade de um herói Dedicado em reparar danos com a ajuda de um kit médico ou de fazer uma cirurgia com um kit cirúrgico é aumentada em +2 pontos de vida; Pré-requisito: Talento Curativo.
• Toque de Cura 2: A habilidade de um herói Dedicado em reparar danos com a ajuda de um kit médico ou de fazer uma cirurgia com um kit cirúrgico é aumentada em +4 pontos de vida; Pré-requisito: Talento Curativo, Toque de Cura 1.
Lista de Habilidades de Inventividade
A inventividade inata do herói dedicado tem muitas serventias.
• Ênfase em Perícia: O herói Dedicado escolhe uma única perícia e recebe um bônus de +3 em todos os testes com esta perícia. Este bônus não permite ao herói realizar testes de uma perícia que exige treinamento caso ele não possui graduações nesta perícia.
• Atento: O herói Dedicado é intuitivamente atento ao seu redor. O herói soma seu bônus básico de Vontade nos seus testes de Ouvir e Observar para evitar ser surpreendido. Pré-requisito: Ênfase em Perícia.
• Fé: O herói Dedicado possui muita fé. Pode ser uma fé em si mesmo, em um poder superior ou ambos. Esta crença inabalável permite ao herói Dedicado adicionar deu modificador de Sabedoria a uma rolagem de dado sempre que ele gaste um ponto de ação para melhorar o resultado de uma jogada de ataque, teste de perícia, teste de resistência, ou teste de habilidade. Pré-requisito: Ênfase em Perícia.
• Frio Quando Pressionado: O herói Dedicado seleciona uma quantidade de perícias igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Quando fizer um teste de alguma destas perícias, o herói Dedicado pode escolher 10 mesmo quando distraído ou apressado. Pré-requisito: Ênfase em Perícia mais ou Fé ou Atento.
O Herói Carismático
Habilidade Principal: Carisma
Dado de Vida: 1d6
PA: Heróis Rápidos ganham PA no valor de 5 + (metade do nível do personagem) arredondado para baixo no primeiro nível e a cada novo nível nesta classe.
Perícias de Classe: Blefar (CAR), Ofício (artes visuais, escrita) (INT), Diplomacia (CAR), Disfarce (CAR), Obter Informação (CAR), Lidar com Animais (CAR), Intimidar (CAR), Conhecimento (Arcano, arte, ciências comportamentais, negócios, cívico, atualidades, cultura pop, manha, topologia & filosofia) (INT), Atuação (atuar, dança, teclado, percussão, canto, comédia, instrumentos de corda, instrumentos de sopro) (CAR), Profissão (SAB), Ler/Escrever Língua (escolher) (INT), Falar Língua (escolher) (INT).
Pontos de Perícia: no primeiro nível: (7 + mod. de INT) x 4
por nível subseqüente: 7 + mod. de INT
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples
Habilidades de classe: Nos níveis 1, 3, 5, 7, e 9, o Herói Carismático escolhe um talento das listas de conhecimento abaixo. Algumas listas têm uma ordem definida para ser seguida, enquanto outras permitem maior liberdade de escolha. O Herói pode escolher livremente entre as listas, bastando preencher os pré-requisitos dos conhecimentos que ele escolher. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a menos que esteja especificado.
Listas: Talentos de Charme, Talentos de Enganar, Talentos de Liderança.
Talentos de Bônus
Nos níveis 2, 4, 6, 8, e 10, o Herói Carismático ganha um talento de bônus. Esse talento deve ser escolhido dentro da seguinte lista e os pré-requisitos devem ser respeitados:
Resposta Ágil, Criativo, Enganador, Esquiva, Presença Aterradora, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Discreto, Tiro Certeiro, Renome, Confiável, Golpe de Sorte.
Tabela: O Herói Carismático
Nível na Classe Bônus de Ataque Base Fort Ref Vont Características de Classe Bônus de Defesa Bônus de Reputação
1 +0 +1 +1 +0 Habilidade de classe +0 +2
2 +1 +2 +2 +0 Talento de Bônus +1 +2
3 +1 +2 +2 +1 Habilidade de classe +1 +2
4 +2 +2 +2 +1 Talento de Bônus +1 +3
5 +2 +3 +3 +1 Habilidade de classe +2 +3
6 +3 +3 +3 +2 Talento de Bônus +2 +3
7 +3 +4 +4 +2 Habilidade de classe +2 +4
8 +4 +4 +4 +2 Talento de Bônus +3 +4
9 +4 +4 +4 +3 Habilidade de classe +3 +4
10 +5 +5 +5 +3 Talento de Bônus +3 +5
Lista de Habilidades de Charme
O herói Carismático possui I talento inato de ser charmoso e cativante.
• Charme: O herói Carismático ganha um bônus em todos os testes de perícia baseados em Carisma feitos para influenciar membros do sexo escolhido (alguns personagens carismáticos são charmosos para membros do mesmo sexo e outros para membros do sexo oposto). O bônus é igual aos seus níveis de Carismático. O herói carismático só pode usar seu charme em PdM´s com atitudes de indiferente ou melhor. O bônus do charme não pode ser usado contra personagens que sejam pouco amistosos ou hostis.
• Favor: O herói carismático possui a capacidade de conseguir uma pequena ajuda de qualquer um que ele encontre. Fazendo um teste de Favor, o herói carismático pode obter informações importantes sem perder tempo pesquisando muito. Favores também podem ser utilizados para conseguir documentos e equipamentos emprestados, ou receber algum outro tipo de ajuda durante a aventura. Para fazer o teste de favor, role o d20 e some o nível de classe em Carismático do herói. O Mestre escolhe a CD baseada no escopo do favor que está sendo pedido. A CD pode variar entre 10 para um simples favorzinho ou ir até 30 para favores grandes, caros, ilegais ou perigosos. O herói Carismático não pode escolher 10 ou 20 neste teste, nem ele pode tentar novamente pedir o mesmo ou quase o mesmo favor duas vezes. Favores devem ajudar a avançar a trama da aventura. Um favor que permitisse ao personagem evitar a aventura deve sempre ser impossível, independentemente do resultado do teste. O Mestre deve prestar muita atenção ao uso dos favores do herói Carismático para evitar abusos. O sucesso ou fracasso da missão não deve depender do uso do favor, e conseguir um favor nunca deve substituir boa interpretação ou o uso de outras perícias. O Mestre pode não permitir qualquer favor que possa comprometer a diversão na partida. Pré-requisito: Charme.
• Cativar: O herói Carismático possui a habilidade de cativar temporariamente um alvo pelo uso de palavras e gestos. O alvo deve possuir um valor de Inteligência igual ou maior que 3 para ser suscetível a tentativa, deve estar a até 9 metros do herói e deve ser capaz de ver, ouvir ou compreender o herói. Para cativar o alvo, o herói deve usar uma ação de ataque e fazer um teste de Carisma (CD 15), somando seus níveis de Carismático como bônus. Se for bem-sucedido no teste, o alvo ainda pode tentar resistir. Para isso o alvo deve conseguir sucesso em um teste de Vontade com CD igual a 10 + níveis de Carismático do herói + modificador de CAR do herói. Se falhar no teste de resistência, o herói torna-se o único foco da atenção do alvo. O alvo não presta atenção em mais ninguém durante uma rodada. Este foco no herói permite aos outros personagens agirem livremente sem que o alvo cativado atente para isso. O efeito cessa imediatamente caso o alvo seja atacado ou ameaçado. O herói Carismático pode se concentrar em manter o alvo cativado por mais rodadas. O herói Carismático concentra todos os seus esforços nesta tarefa e o alvo deve fazer novos testes de resistência a cada rodada. Os efeitos cessam quando o herói para de se concentrar em ser cativante ou quando o alvo é bem sucedido no teste de resistência. Pré-requisitos: Charme e Favor.
Lista de Habilidades de Conversa Fiada
O herói Carismático possui um talento inato de distorcer a verdade e impressionar combinando palavras, maneirismos e charme.
• Conversa Fiada: O herói Carismático leva jeito com as palavras quando tentar enganar e dissimular. Com esta habilidade, ele pode adicionar seus níveis de Carismático como bônus em qualquer teste de Blefar, Diplomacia ou Jogos quando o herói estiver mentindo, trapaceando, ou de qualquer outra forma, distorcendo a verdade.
• Ofuscar: O herói carismático possui a habilidade de ofuscar um alvo (PdM) através da pura força de personalidade, sorriso vencedor e conversa fiada. O alvo deve possuir um valor de Inteligência maior ou igual a 3, estar a até 9 metros do herói e ser capaz de ver, ouvir e entender o herói. Para ofuscar um alvo, o herói deve realizar usar uma ação de ataque e fazer um teste de Carisma com CD 15, somando seus níveis de Carismático como bônus. Se o teste for bem-sucedido, o alvo pode tentar resistir. Para isso deverá fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível de Carismático do herói + modificador de Carisma do herói Carismático). Caso falhe no teste de resistência, o alvo recebe uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de habilidades e testes de perícias por um número de rodadas igual ao nível de Carismático do herói. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, cada uma aumentando a penalidade em –1. Pré-requisito: Conversa Fiada.
• Provocar: O herói Carismático possui a habilidade de temporariamente abalar um adversário (PdM) pelo uso de insultos e provocações. O alvo deve possuir um valor de Inteligência maior ou igual a 3, estar a até 9 metros do herói e ser capaz de ouvir e entender o herói. Para provocar um alvo, o herói deve realizar usar uma ação de ataque e fazer um teste de Carisma com CD 15, somando seus níveis de Carismático como bônus. Se o teste for bem-sucedido, o alvo pode tentar resistir. Para isso deverá fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível de Carismático do herói + modificador de Carisma do herói Carismático). Caso falhe no teste de resistência, o alvo fica Pasmo (incapaz de agir, mas podendo se defender) por uma rodada. Um mesmo alvo pode ser provocado inúmeras vezes. Pré-requisitos: Conversa Fiada e Ofuscar.
Lista de Habilidades de Liderança
O herói Carismático possui um talento inato para inspirar e liderar.
• Coordenar: O herói carismático tem o talento de fazer as pessoas trabalharem juntas. Quando o herói puder gastar uma rodada completa direcionando seus aliados e fizer um teste de Carisma (CD 10), o herói dá aos seus companheiros a até 9 metros de distância dele um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e testes de perícia. Este bônus dura por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do herói. O herói pode tentar coordenar um número de aliados igual à metade do seu nível em Carismático, arredondando para baixo (e no mínimo 1).
• Inspirar: O herói Carismático pode inspirar seus aliados, impulsionando-os e aumentando suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e observar o herói Carismático por uma rodada completa para se inspirar, e o herói deve fazer um teste de Carisma (CD 10). Um aliado inspirado ganha um bônus de moral de +2 em seus testes de resistência, jogadas de ataque e rolagens de dano. O efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do herói. O herói carismático não pode inspirar a si mesmo. O herói pode inspirar uma quantidade de aliados igual à metade de seu nível de carismático, arredondando para baixo (com um mínimo de 1). Pré-requisito: Coordenar
• Inspirar Maior: O herói Carismático pode inspirar ainda mais seus aliados, impulsionando-os e aumentando suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e observar o herói Carismático por uma rodada completa para se inspirar, e o herói deve fazer um teste de Carisma (CD 10). Um aliado inspirado ganha um bônus de moral de +1 em seus testes de resistência, jogadas de ataque e rolagens de dano que acumula com o bônus de Inspirar, fazendo um total de +3 de bônus de moral. O efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do herói. O herói carismático não pode inspirar a si mesmo. O herói pode inspirar uma quantidade de aliados igual à metade de seu nível de carismático, arredondando para baixo (com um mínimo de 1). Pré-requisito: Coordenar e Inspirar.
Personagens Multiclasse
Um personagem pode adicionar novas classes conforme ele avança de nível, tornando-se um personagem multiclasse. As habilidades de classe de todas as classes de um personagem combinam-se para determinar as habilidades gerais de um personagem multiclasse.
Características de Nível e Classe
Como uma regra geral, as habilidades de um personagem multiclasse são o total de habilidades dadas para cada classe possuída por ele.
Nível
“Nível de personagem” é o número total de níveis do personagem. Ele é usado para determinar quando novos talentos e aumentos nos valores de habilidade são recebidos.
“Nível de classe” é o nível do personagem em uma classe específica. Para um heróis cujos níveis são todos na mesma classe nível de personagem e níveis de classe são a mesma coisa numericamente.
Pontos de Vida
O herói ganha pontos de vida de cada classe conforme seu nível avança, adicionando os novos pontos de vida ao seu antigo total.
Bônus Base de Ataque
Some os bônus base de ataque para cada classe para saber o bônus de ataque base do heróis (somente o primeiro número). Um resultado de +6 ou mais garante ao personagem ataques múltiplos.
Bônus Base de Ataque Bônus dos Ataques Adicionais
+6 +1
+7 +2
+8 +3
+9 +4
+10 +5
+11 +6/+1
+12 +7/+2
+13 +8/+3
+14 +9/+4
+15 +10/+5
+16 +11/+6/+1
+17 +12/+7/+2
+18 +13/+8/+3
+19 +14/+9/+4
+20 +15/+10/+5
Para utilizar ataques múltiplos em uma rodada, o personagem deve fazer um ataque total, que é uma ação de rodada completa.
Testes de Resistência
Some os bônus base de todas as classes
Bônus de Defesa
Some os bônus de Defesa de todas as classes
Bônus de Reputação
Some os bônus de Reputação de todas as classes
Perícias
O herói multiclasse usa seu nível de personagem para determinar o número máximo de graduações que ele pode ter em uma determinada perícia. Se uma perícia é perícia de classe para qualquer das classes do herói, use o nível do personagem para determinar o número máximo de graduações que ele poderá ter (O número máximo de graduações em uma perícia de classe é igual a 3 + modificador de Inteligência).
Quando o herói multiclasse ganha nível um uma classe, ele gasta seus pontos de perícia como membro desta classe (na qual acaba de avançar). Somente as perícias de classe desta classe podem ser compradas ao custo normal. Todas as outras perícias, incluindo perícias de classe de outras classes que o herói tenha níveis, são consideradas perícias de outra classe para determinar o custo das graduações neste nível.
Características de Classe
O personagem recebe todas as características de classe (habilidades de classe, talentos de bônus) de todas as classes de acordo com os níveis que possuir em cada uma.
Talentos
O personagem multiclasse recebe um novo talento a cada três níveis de personagem, independentemente de seus níveis de classe. Adicionar um nível em uma nova classe não lhe dá direito de receber os dois talentos que um personagem iniciante de primeiro nível recebe.
Aumentos nos Valores de Habilidade
Um personagem multiclasse aumenta um dos seus valores de habilidade em +1 para cada quarto níveis de personagem, independentemente de seus níveis de classe.
Adicionando uma Segunda Classe
Quando um personagem de uma classe ganha um nível, ele pode optar entre aumentar em um seu nível de classe nesta classe ou pegar o primeiro nível de uma outra classe. Este pode ser de uma outra classe básica ou, caso o personagem tenha qualificação suficiente, de uma classe avançada.
O personagem recebe o bônus de ataque base, bônus de resistência básicos, perícias de classe e outras características de classe no primeiro nível, pontos de vida de acordo com o dado apropriado, e o número de pontos de perícia ganhos para níveis adicionais (e não o valor multiplicado por 4; isto só vale para personagens iniciantes de primeiro nível de personagem).
Adicionar o primeiro nível de uma classe nova não é exatamente a mesma coisa que iniciar nesta classe. Quando entrando em uma nova classe, o herói não recebe os pontos de vida máximos permitidos, devendo rolar o dado apropriado.
Avançando de Nível
Cada vez que um personagem multiclasse atinge um novo nível, o herói ou aumenta uma de suas classes existentes em um nível de classe ou pega outra classe no primeiro nível.
Quando o personagem multiclasse aumenta o nível de uma de suas classes em um, ele recebe todos os benefícios padrão que os personagens recebem nesta classe e nível: mais pontos de vida, possíveis bônus nas jogadas de ataque, Defesa, e testes de resistência (dependendo da classe e nível), novas habilidades de classe (conforme a descrição da classe), e novos pontos de perícia.
Pontos de perícia são gastos de acordo com a classe que o personagem acaba de adicionar. Perícias são compradas de acordo com o custo apropriado para esta classe.
Em geral, um personagem pode ter níveis em quantas classes desejar.
Idade
Conforme o personagem envelhece, seus valores de habilidade físicos decrescem, enquanto seus valores de habilidade mentais aumentam, como descrito na Tabela: Efeitos do Envelhecimento. Os efeitos de cada categoria de idade são cumulativos.
Tabela: Efeitos do Envelhecimento
Categoria de Idade Ajuste nas Habilidades
Criança (1–11) –3 em For e Con; –1 em Des, Int e Car
Jovem Adulto (12–15) Valores originais
Adulto (16–39) Valores originais
Maduro (40–59) –1 em For, Des, e Con; +1 em Int, Sab, e Car
Velho (60–79) –1 em For, Des, e Con; +1 em Int, Sab, e Car
Venerável (80+) –1 em For, Des, e Con; +1 em Int, Sab, e Car
OCUPAÇÕES INICIAIS
Representa qual era a ocupação do personagem antes de começar sua vida de aventuras. Dependendo do jogo pode ter ainda impacto na vida do personagem (como por exemplo um emprego que na verdade nunca foi abandonado). As ocupações dão bônus em algumas estatísticas do personagem (Riqueza e Reputação) e também proporcionam Talentos e Perícias de Classe extras. Caso o personagem tenha, devido a sua ocupação, uma perícia de classe que também tenha direito por causa de sua classe, ele ganha um bônus de +1 nessa perícia.
Acadêmico
Bibliotecários, arqueólogos, professores, pesquisadores e outras profissões ligadas à educação.
Pré-requisito: Idade 23+
Perícias: Escolha 3 da lista como perícia de classe permanente:
Computação, Ofício (escrever), Decifrar Escrita, Obter Informação, Conhecimento (Arcano, arte, ciências comportamentais, negócios, atualidades, ciências naturais, história, ciências médicas, cultura pop, tática, tecnologia, teologia e filosofia), Pesquisa, nova Ler/Escrever Língua (escolher) ou nova Falar Língua (escolher)
Bônus de Riqueza: +3
Boêmio
São pessoas que não vivem nas regras da sociedade. São pessoas livre que se expressam de formas únicas e muitas vezes excêntricas. Geralmente não tem empregos regulares mas gastam todo seu pouco dinheiro nos pequenos prazeres da vida. Incluem-se aqui ativistas, hippies, anarquistas, vagabundos, artistas marginais e qualquer outro que acredita em derrubar os padrões da sociedade.
Pré-requisito: Idade 15+
Perícias: Escolha 4 da lista como perícias permanentes de classe
Blefar, Escalar, Ofício (mecânico ou estrutural), Diplomacia, Disfarce, Falsificação, Obter Informação, Esconder-se, Saltar, Conhecimento (atualidades, cultura pop ou das ruas), Ouvir, Sentir Motivação
Bônus de Reputação: +1
Burocrata
Burocratas são especialistas em navegar no emaranhado de regras confusos das leis e regulamentos inerentes aos governos e corporações modernas. Podem ajudar ou atrapalhar dependendo de com quem estão lidando, mas sempre sabem como fazer as coisas acontecerem. Incluem tipos como recepcionistas, secretárias, atendentes, pessoal de RH, assistentes executivos, e qualquer um envolvido em fazer andar um negócio ou instituição. (Não confundir com Funcionário)
Pré-requisito: Idade 23+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe:
Blefar, Ofício (escrito), Diplomacia, Falsificação, Obter Informação, Conhecimento (negócios, cívicos, atualidades, historia ou cultura pop), Ouvir, Pesquisa, Sentir Motivação, ou uma nova Ler/Escrever Língua (escolher) ou uma nova Falar Língua (escolher).Talento extra: Educado ou Renomado
Bônus de Riqueza: +2
Artesão
Qualquer um treinado em criar ou consertar itens a partir de materiais básicos como carpinteiros, joalheiros, artesãos, ferreiros, bombeiros hidráulicos, ou qualquer outro que faça ou conserte um tipo especifico de objeto.
Pré-requisito: Destreza 13+
Perícias: escolha suas da lista como perícias permanentes de classe: Ofício (químico, eletrônico, mecânico, farmacêutico, estrutural ou artes visuais), Desarmar Mecanismo, Conhecimento (arte, ciências medicas ou tecnologia), Consertar, Pesquisa, Tratar Ferimentos.
Talento extra: 1 entre: Construtor, Criativo ou Inventor
Bônus de Riqueza: +2
Doméstico
Empregadas domésticas, diaristas, mordomos, babás, motoristas, cozinheiros, garçons, jardineiros. Qualquer um que trabalha fazendo trabalho doméstico para uma outra pessoa.
Pré-requisitos: Idade 15+
Perícias: Escolha 3 da lista como perícias permanentes de classe
Blefar, Concentração, Diplomacia, Dirigir, Obter Informação, Lidar com Animais, Esconder-se, Intimidação, Conhecimento (atualidades), Ouvir, Mover-se em Silencio, Pilotar, Consertar, Busca, Sentir Motivação, Observar.
Bônus de Riqueza: +1
Educadores
Professores do ensino básico, palestrantes, tutores, personal trainers, técnicos esportivos, escritores de auto-ajuda, consultores. Qualquer um que ganhe a vida instruindo outros ou espalhando conhecimentos.
Pré-requisitos: Idade 23+
Perícias: Escolha 2 como perícias permanentes de classe
Computação, Ofício (artes visuais ou escrito), Diplomacia, Intimidação, Conhecimento (Arcano, arte, ciências comportamentais, negócios, cívicos, atualidades, ciências naturais, historia, ciências medicas, cultura pop, tática, tecnologia ou teologia e filosofia), Ouvir, Pesquisa, Sentir Motivação ou uma nova Falar Língua (escolher) ou Ler/Escrever Língua (escolher).
Talento extra: Escolher 1 entre Criativo, Educado ou Estudioso
Bônus de Riqueza: +2
Político
Negociadores naturais. Em situações que envolvem negociações de dinheiro, mercadorias e poder são fundamentais para se chegar a algum acordo. Incluem-se aqui negociadores, lobistas, juizes, políticos e qualquer outro que ganhe a vida fazendo grupos ou indivíduos chegarem a acordos ou consumarem contratos.
Pré-requisito: Carisma 13+ e Idade 23+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias de classe permanentes:
Blefar, Diplomacia, Obter Informações, Intimidação, Conhecimento (ciências comportamentais, cívicos, atualidades, história, cultura pop ou teologia e filosofia), Ouvir, Pesquisa, Sentir Motivação ou uma nova Falar Língua (escolher) ou Ler/Escrever Língua (escolher).
Talento extra: Escolha 1 entre Renome, Confiável ou Golpe de Sorte
Bônus de Reputação: +1
Bônus de Riqueza: +3
Tribal
Personagem tribais vem de grupos ou culturas que funcionam separadamente da civilização moderna. Preferem manter suas tradições do que se submeter a prática popular da atualidade. Geralmente são indígenas de qualquer origem (norte-americanos, sul-americanos, australianos, neozelandeses, tribos africanas) ou algumas gangues de rua ou qualquer cultura que valorize mais a tradição do que a modernidade.
Pré-requisito: Idade 15+
Perícias: Escolha 3 da lista como perícias permanentes de classe.
Equilíbrio, Ofício (farmacêutico, estrutural ou artes visuais), Artista da Fuga, Lidar com Animais, Esconder-se, Intimidação, Saltar, Conhecimento (atualidades, cultura pop ou das ruas), Ouvir, Mover-se em Silencio, Navegação, Montar, Sentir Motivação, Observar, Sobrevivência, Natação.
Talento Extra: Escolha 1 entre Afinidade com Animais, Usar Armas Antigas, Atletismo, Guia ou Seguir.
Bônus de Riqueza: +1
Aventureiro
Caçadores de recompensas, caçadores de relíquias, exploradores, praticantes de esportes radicais, cientistas de campo, e outros atraídos pelo perigo
Pré-requisito: Idade 15+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe:
Blefar, Escalar, Demolição, Desarmar Mecanismo, Dirigir, Artista de Fuga, Intimidação, Saltar, Conhecimento (Arcano, das ruas, tática ou tecnologia), Mover-se em Silencio, Pilotar, Montar, Observar, Sobrevivência, Natação, Tratar Ferimentos.
Talento Extra: Escolha 1 da lista:
Usar Armas Antigas, Briga ou Usar Armas de Fogo Pessoais.
Bônus de Riqueza: +1
Atleta
Atletas amadores de qualidade olímpica, profissionais de todos os tipos incluindo ginastas, levantadores de peso, lutadores de luta-livre, boxeadores, artistas marciais, nadadores, skatistas ou qualquer um envolvido com esportes competitivos.
Pré-requisitos: Força 13+ ou Destreza 13+
Perícias: Escolhe 3 da lista como perícias permanentes de classe:
Equilíbrio, Escalar, Dirigir, Saltar, Montar, Natação, Acrobacias.
Talento Extra: Escolha entre Briga e Usar Armas Antigas.
Bônus de Riqueza: +1
Operário
Trabalhadores de fábrica, restaurantes, construção, serviços, taxistas, carteiros, e outros empregos que não sejam de escritório.
Pré-requisito: Idade 18+
Perícias: Escolha 3 da lista como perícias de classe permanente:
Ofício (eletrônico, mecânico ou estruturas), Escalar, Dirigir, Lidar com Animais, Intimidação, Consertar, Montar.
Bônus de Riqueza: +2
Celebridade
Qualquer um que, por qualquer motivo, tenha tido sua vida tornada pública. Atores, artistas, modelos, jornalistas televisivos, personalidades do radio e da TV entre outros.
Pré-requisito: Idade 15+
Perícias: Escolha uma da lista como perícia permanente de classe:
Blefar, Ofício (artes visuais ou escrever), Diplomacia, Disfarce, Atuar (ator, dança, teclado, percussão, canto, comédia, instrumento de cordas, instrumento de sopro)
Bônus de Reputação: +1
Bônus de Riqueza: +4
Criativo
Artistas de todos os tipos que fazem carreira em atividades de criação. Ilustradores, desenhistas, artistas gráficos, escritores, colunistas, atores, escultores, designer de jogos, músicos, fotógrafos, web-designers…
Pré-requisito: Idade 15+
Perícias: Escolhe 3 da lista como perícias permanentes de classe:
Blefar, Computação, Ofício (artes visuais ou escrever), Disfarce, Falsificação, Conhecimento (Arcano ou arte), Atuar (ator, dança, teclado, percussão, canto, comédia, instrumentos de corda, instrumentos de sopro), Observar
Bônus de Riqueza: +2
Criminoso
Essa ocupação inicial ilícita revela um passado no lado errado da lei. Incluem-se aqui tipos como arrombadores de casas, ladrões comuns, capangas da Máfia, soldados do tráfico, membros de gangues, ladrões de banco e outro tipos de "carreiras" criminosas.
Pré-requisitos: Idade 15+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe. Desativar Mecanismo, Disfarce, Falsificação, Apostar, Esconder-se, Conhecimento (das ruas), Mover-se em Silencio, Punga.
Talento bônus: Briga ou Usar Armas de Fogo Pessoais
Bônus de Riqueza: +1
Herdeiro
Herdeiros conseguem sua riqueza das posses da família e investimentos em aplicações financeiras. O herdeiro típico não tem um emprego, poucas responsabilidades e uma obsessão que toma a maior parte do seu tempo, como uma fundação de caridade, um ideal ou uma causa, ou somente o desejo de viver a vida livremente.
Pré-requisito: Idade 18+
Perícias: Escolha 1 da lista como perícia de classe permanente:
Apostar, Intimidação, Conhecimento (atualidades, cultura pop), Montar, nova Falar Língua (escolher)
Bônus de Reputação: +1
Bônus de Riqueza: +6
Doutor
Um doutor pode ser tanto um clínico geral, um especialista, um cirurgião ou um psiquiatra.
Pré-requisito: Idade 25+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe:
Ofício (farmacêuticos), Computação, Conhecimento (ciências comportamentais, ciências naturais ou tecnologia), Busca, Tratar Ferimentos.
Bônus de Riqueza: +4
Serviços de Emergência
Trabalhadores de serviços de resgate, bombeiros militares, paramédicos, tratadores de material perigoso, etc.
Pré-requisito: Idade 18+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe
Equilíbrio, Escalar, Computação, Dirigir, Saltar, Conhecimento (ciências comportamentais, ciências naturais ou tecnologia), Busca, Tratar Ferimentos, Natação
Bônus de Riqueza: +2
Empresário
Empresários têm uma obsessão em ser seu próprio chefe. Acreditam em si mesmos, e tem a habilidade de adquirir os fundos necessários para financiar seus projetos econômicos. Donos de desde pequenas à grandes empresas, tem um gosto em delinear planos de negócio, juntar recursos e tirar um novo projeto do papel. Raramente permanecem após a abertura do negócio preferindo partir para o próximo projeto.
Pré-requisito: Idade 18+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe
Blefe, Diplomacia, Apostar, Conhecimento (negócios, atualidades, tecnologia)
Bônus de Reputação: +1
Bônus de Riqueza: +4
Investigador:
Muitos trabalhos se encaixam nessa categoria, como por exemplo repórteres investigativos, fotojornalistas, detetives particulares, criminologistas, "profilers", agentes secretos e espiões, e qualquer um que use suas habilidades para reunir evidências e analisar pistas.
Pré-requisitos: Idade 23+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe
Computação, Ofício (artes visuais ou escrever), Decifrar Escrita, Falsificação, Obter Informação, Investigação, Conhecimento (ciências comportamentais, ciências naturais ou das ruas), Pesquisar, Busca, Sentir Motivação.
Talento extra: Briga ou Usar Armas de Fogo Pessoais
Bônus de Riqueza: +2
Agente da Lei
Agentes da Lei incluem polícia uniformizada, Polícia Federal, outros agentes federais, polícia militar, etc.
Pré-requisitos: Idade 20+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe
Diplomacia, Dirigir, Obter Informação, Intimidação, Conhecimento (cívicos, ciências naturais, das ruas ou tática), Ouvir.
Talento extra: Escolha entre Artes Marciais de Combate, Usar Armaduras Leves e Usar Armas de Fogo Pessoais
Bônus de Riqueza: +1
Militar
Inclui qualquer ramo das forças armadas (Exercito, Marinha ou Aeronáutica) e qualquer um de seus grupos de elite (PQD, etc..)
Pré-requisito: Idade 18+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe.
Escalar, Demolição, Dirigir, Esconder-se, Conhecimento (tática), Mover-se em Silencio, Navegação, Pilotar, Sobrevivência, Natação
Talento extra: Escolha entre Briga, Artes Marciais de Combate, Usar Armaduras Leves e Usar Armas de Fogo Pessoais.
Bônus de Riqueza: +1
Religioso
Clero ordenado de todas religiões, teólogos ou especialistas em assuntos religiosos.
Pré-requisito: Idade 23+
Perícias: Escolha 3 da lista como perícias permanentes de classe
Decifrar Escrita, Conhecimento (Arcano, arte, ciências comportamentais, história, das ruas ou teologia e filosofia), Ouvir, Sentir Motivação
Bônus de Riqueza: +2
Trabalhador Rural
Aqui encontram-se camponeses, caçadores e qualquer um que consegue seu sustento com uma profissão tipicamente rural
Pré-requisito: Idade 15+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe
Equilíbrio, Escalar, Dirigir, Lidar com Animais, Consertar, Montar, Sobrevivência, Natação.
Talento extra: Briga ou Usar Armas de Fogo Pessoais
Bônus de Riqueza: +1
Estudante:
Um estudante pode estar cursando ensino médio, faculdade ou curso técnico. Seminário, escola militar, pública ou privada. Estando em idade de freqüentar faculdade deve também escolher algum campo de estudos.
Pré-requisito: Idade 15+
Perícias: Escolha 3 da lista como perícias permanentes de classe
Computação, Conhecimento (Arcano, ciências comportamentais, negócios, cívicos, atualidades, ciências naturais, história, ciências medicas, cultura pop, tecnologia ou teologia e filosofia), Atuar (ator, dança, teclado, percussão, canto, comédia, instrumentos de corda ou instrumentos de sopro), Pesquisa
Bônus de Riqueza: +1
Técnico
Cientistas e Engenheiros de todos os tipos.
Pré-requisito: Idade 23+
Perícias: Escolha 3 da lista como perícias permanentes de classe:
Computação, Ofício (químicos, eletrônicos, mecânicos ou estruturas), Conhecimento (negócios, ciências naturais, ciências médicas ou tecnologia), Consertar, Pesquisa
Bônus de Riqueza: +3
Funcionário
Trabalhadores de escritório em geral, advogados, contadores, corretores, bancários, despachantes, balconistas, vendedores, e uma grande variedade de administradores recaem nessa categoria.
Pré-requisito: Idade 23+
Perícias: Escolha 2 da lista como perícias permanentes de classe:
Computação, Diplomacia, Conhecimento (arte, negócios, cívicos, ciências naturais, história, ciências médicas ou tecnologia), Pesquisa
Bônus de Riqueza: +3
REPUTAÇÃO
Reputação é usada quando o Mestre quer determinar se um outro personagem (NPC) reconhece o personagem do jogador. O personagem que é reconhecido e tem uma reputação boa (do ponto de vista de quem o está reconhecendo) tem mais chances de ajudar o personagem jogador. Um bônus de Reputação alto também faz com que seja difícil para o personagem não ser reconhecido quando ele não deseja. O herói não decide usar a reputação. O Mestre decide se ela vai ser importante em um encontro. Se o Mestre achar que a Reputação será relevante em um determinado encontro, ele faz um teste de Reputação para um NPC que possa ser influenciado pela fama ou notoriedade do PC, conforme descrito abaixo.
Fama e Infâmia:
Um PC com um bônus de reputação alto (4+) são considerados como conhecidos no seu círculo social ou profissional. Se isso é bom ou ruim depende do ponto de vista de quem está reconhecendo o PC (se o PC é um famoso advogado e está interagindo com alguém que odeia advogados isso é ruim para o PC).
Se for uma opinião boa, o personagem é famoso e ganha bônus em algumas jogadas baseadas em Carisma. Se for uma opinião negativa, o personagem é infame (e tem uma penalidade algumas jogadas baseadas em Carisma). O personagem também pode ser infame devido a fatos ocorridos durante uma campanha (por exemplo acusado de um crime em rede nacional).
Usando o Bônus de Reputação:
Se o Mestre acha que a reputação pode ser o fator determinante de um encontro ele faz um Teste de Reputação (CD 25) para o NPC envolvido. O teste de Reputação é jogado com base 1d20 + Bônus de Reputação do PC + modificador de inteligência do NPC (ou o Bônus do campo de Conhecimento - a perícia - que o Mestre achar adequado se o PC for famoso em sua área de Conhecimento). Demais modificadores possíveis dependem do GM e do personagem, conforme mostrado abaixo. Note que se o NPC não tiver meios de reconhecer o PC (disfarce, cegueira por exemplo) o teste falha automaticamente.
Se o teste é bem sucedido, o personagem é reconhecido e ganha um modificador circunstancial de +4 ou -4 (dependendo da situação) nos testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informação, Intimidação e Atuação, encontro durar este encontro.
Situação Modificador
O herói é famoso, conhecido em muitos lugares por sua reputação (boa ou ruim) +10
O NPC faz parte do círculo social ou profissional do PC +5
O PC tem alguma fama ou notoriedade +2
O Mestre é que decide se a reputação é importante para o encontro. Um personagem que não tem como reconhecer o personagem não pode ser influenciado por esse tipo de jogada.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Normalmente, quando é alvo de um ataque não-usual ou mágico, o PC tem direito a um teste de resistência para diminuir ou evitar seus efeitos. Uma jogada de teste de resistência é, similarmente a uma jogada de ataque a rolagem de 1d20 mais um bônus baseado na classe e no nível do personagem (o bônus de resistência básico) e o modificador de habilidade.
Um 1 natural (quando o resultado da rolagem do d20 é um) em um teste de resistência é sempre uma falha. Um 20 natural (quando o número rolado no d20 é 20) é sempre um sucesso.
O bônus do teste de resistência de um personagem é igual a:
Bônus de resistência básico (por classes) + modificador de habilidade relevante
O próprio ataque determina a CD da jogada de proteção necessária para evitá-lo.
Os três diferentes tipos de teste de resistência são estes:
Fortitude: Estas resistências medem a habilidade de um combatente de suportar lesões físicas massivas ou ataques contra sua vitalidade e saúde. Aplique o modificador de Constituição do combatente aos seus testes de resistência de Fortitude.
Reflexos: Estas resistências testam a habilidade de um combatente de esquivar-se de ataques. Aplique o modificador de Destreza de um combatente aos seus testes de resistência de Reflexos.
Vontade: Estas resistências refletem a resistência de um combatente a influência e dominação mental. Aplique modificador de Sabedoria de um combatente aos seus testes de resistência de Vontade.
RIQUEZA
Todo personagem tem um bônus de riqueza que reflete o poder de compra do personagem e representa ao mesmo tempo a renda, situação de crédito e poupança. É o valor que serve de base para o Teste de Riqueza, que é usado ao comprar equipamentos e serviços para o personagem.
Determinando o Bônus de Riqueza:
Jogue 2d4 e some com o Bônus de Riqueza derivado da descrição da ocupação inicial do personagem, mais (se apropriado) algum bônus do talento Golpe de Sorte.
Durante o jogo o bônus de riqueza do PC diminui quando ele compra equipamentos e aumenta quando ele sobe de nível. Este valor nunca pode cair para menos de +0 e não tem limite superior.
Como o Bônus de riqueza é um conceito abstrato, fica difícil saber exatamente o quanto financeiramente bem sucedido é o PC. A tabela abaixo serve como uma idéia geral a esse respeito:
Bônus Condição Financeira
+0 Pobre ou Devendo
+1 até +4 Sobrevivendo
+5 até +10 Classe Média
+11 até +15 Afluente
+16 até +20 Confortável
+21 até +30 Rico
+31 ou mais Muito Rico
Comprando Equipamento:
Testes de Riqueza são usados para determinar o que os PC´s podem pagar e que tipo de equipamento eles podem ter acesso. Cada personagem tem seu Bônus de Riqueza que reflete seu poder de compra e cada objeto e serviço tem um CD de compra. Para efetuar a compra é só fazer um teste de riqueza contra a CD do que estiver sendo comprado.
Teste de Riqueza:
Joga-se 1d20 + o bônus de riqueza atual do personagem. O bônus é variável, diminuindo quando o PC faz compras e aumentando quando ele ganha dinheiro. S o teste for bem sucedido o PC consegue o objeto. Se falha ele não tem condições de consegui-lo agora.
Se o Bônus atual do PC for maior que o DC do objeto é um sucesso automático. Se o personagem é bem sucedido em comprar algo com CD de compra superior ao seu Bônus de riqueza atual, o Bônus diminui.
Riqueza e o personagem iniciante:
O personagem recém criado tem +0 mais:
• Bônus da Ocupação Inicial
• Bônus do Talento Golpe de Sorte, se tiver
• 2d4 da jogada de dado
• +1 se tiver de 1 até 4 (o máximo para iniciantes) em alguma Perícia Profissão
Compras e Tempo
Itens mais difíceis de comprar geralmente levam um numero de horas iguais ao CD da compra para serem encontrados e fechar o negócio. Comprar um objeto que precisa de licença ou seja restrito aumento o tempo necessário.
Escolher 10 ou Escolher 20
O personagem normalmente pode escolher 10 ou 20 ao fazer o teste de riqueza. Escolher 20 multiplica o tempo necessário por 20, como de costume. Lembrando que ao comprar um item com CD maior que o bônus de riqueza atual, o bônus diminuirá de valor para a próxima compra.
Tentando de Novo
O personagem pode tentar de novo apenas se gastar o número de horas igual ao CD do objeto desejado fazendo compras.
Ajudando
Um personagem pode ajudar o outro a fazer uma compra. O PC que está ajudando faz o teste e se for bem sucedido dá um bônus de +2 na jogada do PC que está fazendo a compra. O PC que ajudou perde +1 de Bônus. O PC original ainda está sujeito as penalidades por fazer compras de CD acima do seu BR.
Ficando Pobre
Sempre que o personagem compra algum objeto de CD maior que seu bônus atual ou CD maior que 15, ele tem seu bônus diminuído de acordo com a tabela abaixo. O -1 de CD maior que 15 acumula com os outros. Os outros não acumulam entre si.
CD da compra Penalidade no BR
15 ou mais -1
1 até 10 a mais que o BR do PC -1
11 até 15 a mais que o BR do PC -1d6
16 ou mais que o BR do PC -2d6
Ele só sofre a penalidade se for bem sucedido no teste.
Bônus de Riqueza +0
O BR nunca pode cair para um valor menor que zero. Se o valor é igual a zero o PC não tem poder de compra para nada com CD maior que 10 e não pode escolher 10 nem 20.
Recuperando a Riqueza
O BR do personagem se recupera conforme ele avança em níveis. Cada vez que o PC avançar um nível faça um teste da Perícia Profissão (ou Sabedoria o que for melhor) com CD igual ao BR atual do PC. Em caso de sucesso o BR aumenta em 1. Para cada 5 pontos que o PC exceder d teste ele ganha um +1 adicional ao BR.
Prêmios em Riqueza
No decorrer de suas aventuras os personagens podem achar itens valiosos e tentar vendê-los. Podem também conseguir dinheiro ou receber pagamentos. Isso tudo se transforma em bônus para o BR.
Vendendo
Para vender algo primeiramente determinamos seu valor. Se estiver em boas condições e funcionando o objeto vale 3 a menos que o CD de um novo.
Vender um objeto proporciona ao personagem um aumento no BR equivalente ao o que ele perderia caso estivesse comprando algo com CD igual ao valor de venda.
O personagem não pode legalmente vender objetos restritos a não ser que ele tenha uma licença de posse. Também não pode vender algo que tenha sido roubado e o roubo informado à polícia. Para vender objetos ilegalmente o PC precisa ter contatos no mercado negro e isso reduz o CD da venda em 3 adicionais (para um total de -6).
DEFESA
Defesa representa o quanto é difícil acertarem um golpe que cause dano ao personagem (ou objeto). É o resultado contra ao qual o atacante fará sua jogada. Um cidadão médio, sem proteção tem Defesa igual a 10. A defesa de um PC é:
10 + Modificador de Destreza + Bônus de Classe + Bônus de Equipamento + Modificador de Tamanho
Modificador de Destreza
Representa na defesa a capacidade de o personagem se desviar dos golpes que recebe. As vezes o personagem não pode reagir aos golpes devido as circunstancias (amarrado, surpresa,…). Nesses casos o Bônus da destreza não se aplica ao valor da defesa.
Bônus de Classe
A classe e o nível do personagem podem dar bônus no seu valor de defesa. Reflete a prudência e esperteza do personagem e se aplica em todas as situações, mesmo onde o bônus de destreza não se aplica.
Bônus de Equipamento
Se o PC usa armadura ela dá bônus a sua defesa, representando a capacidade que ela tem de proteger o PC dos golpes.
Armadura providencia um bônus mínimo para qualquer um que esteja usando uma, mas o bônus é maior para quem é proficiente no seu uso (tem o talento correspondente)
Se o golpe for do tipo que só precisa tocar o PC para causar seus efeitos esse Bônus não se aplica (Ver Ataque de Toque)
Modificador de Tamanho
Quanto maior o oponente mais fácil de acertar. Veja o seu tamanho e aplica o valor na sua defesa. Personagens jogadores geralmente são humanos e tem tamanho Médio.
Tamanho Modificador
Colossal -8
Gigantesco -4
Muito Grande -2
Grande -1
Médio +0
Pequeno +1
Muito Pequeno +2
Diminuto +4
Mínimo +8
Outros Modificadores:
Outros fatores podem mudar a Defesa de um personagem
Talentos: Alguns deles dão bônus na defesa
Armadura Natural: Algumas criaturas têm armadura natural, na forma de pele, escamas ou camadas grossas de puro músculo.
Bônus de Desviar: Alguns dos bônus de Defesa representam a capacidade de desviar dos ataques. Esses são chamados Bônus de Desviar. Quaisquer situações onde não seja possível aplicar o bônus de Destreza, também não se aplicam os Bônus de Desviar. Ao contrario da maioria dos bônus, os de desviar acumulam entre si.
Ataques de Toque
Para alguns ataques a armadura não é importante. Nesses casos o atacante faz uma jogada de Ataque por Toque (seja ela a distancia ou corpo a corpo) O atacante faz a jogada normal, só que a Defesa de quem está defendendo não leva em conta os bônus de equipamento. Todos os outros bônus se aplicam normalmente.
FIGURANTES (NPC´s)
“Figurantes” são os personagens de apoio não-heróicos. Figurantes são construídos usando uma das seis classes básicas (Forte, Ágil, Durão, Esperto, Sábio e Carismático) e possuem ocupações iniciais, perícias e talentos. Conforme vão ganhando níveis de personagem, os figurantes aumentam seus pontos de perícias, bônus base de ataque, modificadores de resistência, Bônus de Defesa e Bônus de Reputação – exatamente como os heróis fazem. Entretanto, os figurantes diferem dos heróis de várias maneiras:
Um personagem figurante possui:
• O pacote padrão de valores de habilidades inicial
• Pontos de Vida iniciais aleatórios
• Nenhum Ponto Heróico
• Nenhum talento ou habilidade de classe
• Nenhum nível em classes avançadas ou de prestígio
Valores de Habilidades Iniciais
Figurantes não rolam seus valores de habilidades nos dados. Eles começam com o pacote padrão: 15, 14, 13, 12, 10, 8. O Mestre define que habilidade tem cada valor conforme achar melhor. No quarto nível e a cada 4 nível subseqüente (8, 12, 16 e assim sucessivamente), o figurante ganha 1 ponto a mais em um dos valores de habilidade, definido pelo Mestre, do mesmo modo que os heróis.
Pontos de Vida:
Ao contrário dos heróis, os figurantes não recebem pontos de vida máximos no primeiro nível. O Mestre deve rolar nos dados os pontos de vida iniciais dos figurantes conforme os seus Dados de Vida.
Pontos de Ação:
Ao contrário dos personagens heróicos, “figurantes” não recebem Pontos de Ação inicialmente e nem quando ganham novos níveis em classes.
Habilidades de Classe:
Figurantes não ganham nenhuma habilidade de classe (talentos bônus ou habilidades de classe) listadas na descrição da classe (ou classes) as quais ele pertence.
Classes Avançadas:
Apesar de figurantes poderem ter várias classes normalmente, eles não podem ter níveis em classes avançadas ou de prestígio, ficando limitados às seis classes básicas.
Crianças:
Crianças (recém-nascidos até 11 anos completos) são tratadas de forma diferente dos outros personagens. Elas não têm classes ou níveis. Eles começam com o mesmo pacote inicial de valores de habilidade que os figurantes (15, 14, 13, 12, 10, 8), mas são modificados de acordo com os seguintes modificadores: –3 FOR, –1 DES, –3 CON, –1 INT, –1 SAB, –1 CAR. Crianças têm 1d4 pontos de vida (modificados pelo modificador de Constituição, no mínimo um PV). Eles também não possuem perícias, talentos, pontos heróicos ou ocupações. Seu BAB é +0, tem modificador +0 em todos os testes de resistência (modificados pelos valores de habilidades apropriados) e seu bônus de Reputação é +0. Crianças têm modificador de Defesa de +0 e velocidade normal de 6m. Crianças não têm ataques efetivos e devem ser tratados como não combatentes.
Quando uma criança faz 12 anos, ele ou ela é considerado um jovem adulto e pega seu primeiro nível em uma das seis classes de personagem básicas. Nesse ponto, esse personagem vira um figurante (ou herói em alguns casos).
Nível de Desafio:
Um figurante tem Nível de Desafio igual ao seu nível de personagem menos um. Um figurante de primeiro nível tem ND igual a meio. Crianças têm ND igual a 0 e heróis não deveriam receber pontos de experiência por derrotá-los.
Personagens Heróicos do Mestre (NPC´s):
Aliados e antagonistas heróicos são construídos da mesma maneira que os personagens jogadores, e tem ND igual ao seu nível de personagem. Personagens de apoio heróicos ganham pontos de vida máximos no primeiro nível, exatamente com os personagens jogadores. Personagens de apoio heróicos ganham pontos heróicos, porém poucos deles têm todos PA máximos disponíveis para seu nível. Normalmente só estão disponíveis a metade dos PA´s máximos para o nível (suponha que os que faltam foram gastos durante a carreira do personagem. Personagens de apoio heróicos ganham todas as habilidades de classe (talentos de bônus e de classe) disponíveis para as classes que possuírem. Personagens de apoio heróicos tem acesso a todas classes avançadas e de prestígio, observados os pré-requisitos.





